开启辅助访问
 找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

开发者专栏

关注:2005

当前位置:游戏蛮牛 技术专区 开发者专栏

__________________________________________________________________________________
开发者干货区版块规则:

  1、文章必须是图文形式。(至少2幅图)
      2、文章字数必须保持在1500字节以上。(编辑器右下角有字数检查)
      3、本版块只支持在游戏蛮牛原创首发,不支持转载。
      4、本版块回复不得无意义,如:顶、呵呵、不错......【真的会扣分的哦】
      5、......
__________________________________________________________________________________
查看: 1148|回复: 8

[海莉zhe] 【知识摘录】 Unity3D   项目专属文件夹须知

[复制链接]  [移动端链接]
排名
936
昨日变化
1

57

主题

191

帖子

2280

积分

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

UID
76890
好友
55
蛮牛币
3291
威望
0
注册时间
2015-3-4
在线时间
788 小时
最后登录
2017-12-11

专栏作家

发表于 2017-1-11 10:39:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册帐号

x
本帖最后由 海莉zhe 于 2017-1-11 10:38 编辑

   
  今天小编为大家分享一下,如何快速认识unity3d 常用的一些固有文件夹。
  好吧!那么我们一起来探讨一下吧!

1.隐藏文件夹
     以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。


2.Standard Assets
     在这个文件夹中的脚本最先被编译。一般是放一些Unity 内置的一些资源。
     这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。
     官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
     在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。

3.Pro Standard Assets
     和Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。当然它的功能更为的丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用。

4.Editor
     以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
     在项目中可以有多个Editor文件夹。[注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。]

5.Editor Default Resources
    你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源,例如:
  TextAsset text =  EditorGUIUtility.Load(“1.txt")as TextAsset;

6.Plugins
     Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
     例如:Windows:dll文件;
     Mac OS X:bundle文件;
     Linux下:.so文件。
     和Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,并且允许它们被之外的脚本访问。
     
      6.0.Plugins/x86 || x86_64   (一般PC平台)
         如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
           如果要创建universal build,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
      6.1.Plugins/android
      在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。
      官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsFor.html
      6.2.Plugins/iOS
       在这个文件夹放入.o、.m 、 .mm 、.c 、.cpp等文件,一般在IOS 平台导出对应的文件。
      官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html

7.Resources
     Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。
    官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
    特点:
    (1).文件夹内资源打包集成.asset 文件里面,例如一些shader/material/prefab等资源文件;
    (2).里面的资源只能是只读,不能动态修改,一般动态的更新的资源不雅放在这个文件夹内;
    (3).通过主线程加载;
    (4).  Resources.Load ();加载资源
      Resources.LoadAll ();加载所有资源
      Resources.LoadAsync ();异步加载资源

8.Gizmos
    Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。

9.Templates
    用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。

10.StreamingAssets
    这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
   例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,而且它比较大会占空间 .

10.png

评分

参与人数 3鲜花 +25 收起 理由
aa710315280 + 2 很给力!
Mill + 3 很给力!
仅为年时 + 20 很给力!

查看全部评分


回复

使用道具 举报

6蛮牛粉丝
1296/1500
排名
939
昨日变化
2

1

主题

46

帖子

1296

积分

Rank: 6Rank: 6Rank: 6

UID
100193
好友
1
蛮牛币
3051
威望
0
注册时间
2015-5-14
在线时间
319 小时
最后登录
2017-12-5
发表于 2017-1-11 15:12:40 | 显示全部楼层
StreamingAssets
Resources
Plugins
Editor
比较常见

回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

7日久生情
3193/5000
排名
90
昨日变化
1

0

主题

392

帖子

3193

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
239
好友
4
蛮牛币
5768
威望
0
注册时间
2013-6-6
在线时间
667 小时
最后登录
2017-12-11
发表于 2017-1-12 08:49:53 | 显示全部楼层
6666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666
[发帖际遇]: ylaier 在网吧通宵,花了 2 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

回复 支持 反对

使用道具 举报

排名
13659
昨日变化
11

0

主题

4

帖子

58

积分

Rank: 2Rank: 2

UID
195907
好友
0
蛮牛币
136
威望
0
注册时间
2016-12-24
在线时间
12 小时
最后登录
2017-1-18
发表于 2017-1-12 10:13:40 | 显示全部楼层
将数据传给板子,然后再传给wifi模块

回复 支持 反对

使用道具 举报

6蛮牛粉丝
1462/1500
排名
1269
昨日变化
1

5

主题

201

帖子

1462

积分

Rank: 6Rank: 6Rank: 6

UID
10760
好友
1
蛮牛币
3055
威望
0
注册时间
2013-12-20
在线时间
418 小时
最后登录
2017-11-16
发表于 2017-1-13 17:30:16 | 显示全部楼层
总结的真好

回复

使用道具 举报

7日久生情
2056/5000
排名
17940
昨日变化
18

2

主题

1718

帖子

2056

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
185807
好友
0
蛮牛币
2698
威望
0
注册时间
2016-11-22
在线时间
312 小时
最后登录
2017-12-1
发表于 2017-1-14 16:15:57 | 显示全部楼层
不错。学习一下

回复

使用道具 举报

7日久生情
2056/5000
排名
17940
昨日变化
18

2

主题

1718

帖子

2056

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
185807
好友
0
蛮牛币
2698
威望
0
注册时间
2016-11-22
在线时间
312 小时
最后登录
2017-12-1
发表于 2017-1-14 16:29:33 | 显示全部楼层
看看,不错。学习一下
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 东坡肘子2010 头上,东坡肘子2010 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

回复 支持 反对

使用道具 举报

4四处流浪
305/500
排名
5999
昨日变化
2

0

主题

33

帖子

305

积分

Rank: 4

UID
187676
好友
0
蛮牛币
660
威望
0
注册时间
2016-11-28
在线时间
94 小时
最后登录
2017-5-19
发表于 2017-3-8 10:35:08 | 显示全部楼层
nice,nice,nice

回复

使用道具 举报

5熟悉之中
889/1000
排名
2904
昨日变化
2

3

主题

167

帖子

889

积分

Rank: 5Rank: 5

UID
51046
好友
3
蛮牛币
1596
威望
0
注册时间
2014-10-25
在线时间
313 小时
最后登录
2017-11-10
发表于 2017-3-9 10:36:20 | 显示全部楼层
66666666666666666666666

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册帐号

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表