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[沐冉楠] Unity 专业 Navigation导航系统

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发表于 2017-1-10 16:57:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 沐冉楠 于 2017-1-10 16:57 编辑

1.Navigation系统的使用原理

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一
种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,
在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。

2.自动寻路:NavMesh创建与NavMeshAgent组件的添加

2.1搭建场景
场景搭建.png

2.2设置场景物体为导航静态 Navigation Static

导航添加

导航添加


2.3创建NavMesh
打开Navigation视图窗口Window -> Navigation调整参数
Radius
Height
StepHeight
点击“Bake”按钮,生成导航网格.


back.png

2.3添加NavMeshAgent
在场景中添加两个物体分别代表Player和target.
为Player添加NavMeshAgent组件

nav.png

再添加脚本NavMeshTest
[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NavMeshTest : MonoBehaviour {
   
   
    NavMeshAgent agent;
    public GameObject Target;
  
        void Start () {
          agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); 
        
        }

    void Update()
    {
        agent.SetDestination(Target.transform.position);
    }
}

script.png

拖入Target,运行就可以寻路了.


3.分离路面的链接:Off Mesh Link的使用
3.1自动Off Mesh Link的创建
选择作为高台的Cube
在Navigation窗口的Object选项卡中
勾选OffMeshLink Generation ☑
将Bake选项卡参数Drop Height设为100
Player的Cube放置在高台上,把作
为Target的Cube放置在高台下。
高铁.png

这样player就能从高台跳下来了
3.2手动Off Mesh Link的实现
添加起始点终止点Start 和End,为起始点(start point)添加Off Mesh Link组件
offm.png


把起始点和结束点分别拖拽到 Start 和End属性栏中。
zidongoff.png
然后运行,观察效果
4.联通路面的分离:Navigation系统的分层烘焙方式
4.1NavMesh的分层烘焙
新建场景
xj.png

设置烘焙层
lay.png

修改Navigation的Object选项卡中
的Navigation Layer
进行烘焙
qiao4.png

在Player的Nav Mesh Agent组件的
NavMesh Walkable
中取消选项qiao3或qiao4,
xuanqiaosi.png

运行观察效果。



5.动态路面的实现:使用脚本完成动态路面寻路系统

为桥加脚本代码,控制桥的消失和出现。
并动态修改NaMeshAgent组件中的SetAreaCost属性来更

改物体的可行进区域。
[C#] 纯文本查看 复制代码
agent.SetAreaCost(NavMesh.GetAreaFromName("qiao3"), 4);


6.动态路障的实现:使用Navmesh Obstacle组件

为桥体添加Nav Mesh Obstacle组件
障碍.png

调整大小中心类型,就形象障碍物了.
咋去.png
运行观察效果

7.其他效果的实现

如果再结合动画效果
[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Aman : MonoBehaviour {
    public Animator animator;
    public GameObject poli;
   private NavMeshAgent agent;
    public GameObject obj;
  
        void Start () {
          agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); 
        animator = GetComponent<Animator>();
        }
        
        void Update () {
      agent.SetDestination(obj .transform .position);
      agent.SetAreaCost(NavMesh.GetAreaFromName("qiao3"), 4);
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            poli.transform.Translate(transform .forward *Time .deltaTime *0.2f );
           animator.SetBool ("walk",true);
      
        }else
      
        {
            animator.SetBool("walk", false);
            
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            poli.transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 0.4f);
            animator.SetFloat("Speed", 10f);
        }
        else
        {
            animator.SetFloat("Speed", 0f);
        }
        
        if (agent.remainingDistance <= 3)
        {
            animator.SetFloat("Speed", 0f);
        }
        else
        {
            animator.SetFloat("Speed", 10f);
        }
        }
 
}

可以实现很多效果,自己发挥吧.
还有,如果再导航范围内可以动态更改目标位置
比如点击更改目标位置
[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class dndn : MonoBehaviour {

    RaycastHit hit;
    Ray ray;
    Vector3 dir;
    public GameObject obj;
    void Start () {
        
        }
        
        void Update () {
        if (Input .GetMouseButtonDown (0))
        {
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics .Raycast (ray ,out hit ))
            {
              dir = new Vector3(hit.point.x, hit.transform.position.y, hit.point.z);
                
                Debug.Log(dir);
                obj.transform.position = dir;
            }
        }
        
    
        }
}











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留爪!!有用!!前来学习,谢谢!!

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看完了 ,还不是有点不懂

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习惯性留名~

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等我吃回来早饭,一定要学习一下。

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这专业个毛啊。很基本嘛。

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学习了,感谢

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先收藏着,慢慢学习

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最近就在用寻路 很有帮助!感谢!

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