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[Unity] Unity3D资源热更新(前言)

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弄了个简单却很完整的资源热更新模板:感觉网上针对5.0以后打包的东西太少了,很多人找了半天还是5.0以前的,要么就是绕来绕去不绕死你的秀技巧的框架。现在Vinici基于.4弄了一个例子供参考,代码的加载模块没有做,这块感觉变数太大,还是自己根据项目需求来做比较好,道理也是一样的,用lua的话就加载lua文本,至于后面你要怎么用,看自己了,那些热更新框架为什么大?就是把很多代码更新要遇到的情况一股脑列出来了,要是我写全了估计也没人有心思看下去,今晚开始写下来,也方便自己以后记忆。总体流程:1、将要打包的资源放在一个目录下,我图方便就放在了Resources下,为什么这么做呢?因为开发时你不可能一直LoadAB包吧,所以我留了两个接口,开发平台是用Resources加载,发布时用Load AB包的方式加载。
打包时根据每个文件起对应的AB名字,记录下MD5值和大小(以后更新时可直接获取要更新的包的大小,少一次计算大小的操作何乐不为!?)我是用逗号分隔符,保存为CSV文件(微软的做东西确实好),好处是便于看也便于改啊!
2、启动游戏前,刷新所有文件夹,一样的规则生成MD5和大小,与服务器上的版本文件对比,当有比较不同时,记录下文件名,比较完成后,下载对应替换服务器文件,跳转场景。3、对于运行时加载服务器AB资源,本打算开线程监听加载请求在去下载的,但是unity很坑爹,这个是后话,换成自带的IEnumerator 。
思路是:有一个文件加载请求队列,监听这个队列,当队列中有下载的文件时请求时,去下载或加载,加载完成移出队列,加载下一个,直到加载完,目前由于用的5.0以后AB资源是分开的,加载请求的依赖关系难以判断是是否重复,所以只做了单线程加载,原因是Unity的同一个AB资源在内存里只能有一个!!
4、然后实例化出后,卸载掉内存里的AB包资源。整体思路如上,其中还有很多细节和重点,源码的话我后期会贴出来今晚码这么多字警告自己再也不接操蛋的外包~~

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内存里只能有一个???

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精要的内容,要顶一下

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发表于 2017-1-10 09:46:43 | 显示全部楼层
太好了,谢谢分享

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发表于 2017-1-10 12:38:47 | 显示全部楼层
好东西,谢谢分享

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太好了,谢谢分享

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精要的内容,要顶一下

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发表于 2017-1-13 10:10:44 | 显示全部楼层
ko,,,,,,,,,,,,,,,............................

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[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 东坡肘子2010 头上,东坡肘子2010 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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谢谢分享!!!!!单机版用AB打包????

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对AB不是很熟,可以了解下

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