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[lxqiang87] 地形八张纹理的可行性和消耗

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发表于 2016-12-13 13:27:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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背景:最近美术希望增加地形纹理到8张,希望研究可行性和消耗,于是做了如下测试。
修改4纹理shader到8张纹理,控制图也从一张增加为两张,第一张的RGBA控制前四个纹理,第二章的RGBA控制后四个纹理,然后用ps做出两个控制图,将图分成八份,shader界面和渲染结果如下。
8tex.png

8tex1.png



测试机器是macmini,使用的unity4.7,查看profile,测试结果如下。


内存方面:

512*512的dxt1 纹理内存大小128k(安卓ect-4bit,苹果pvrtc-4bit)
256*256的rgba32 纹理内存大小256k

每个场景增加4个dxt1纹理1个rgba32纹理,每个场景增加内存:768k,如果使用mipmap则增加为1.33倍到1m


GPU方面:

1*1米的场景2个drawcall,使用4纹理shader的GPU时间:0.233ms
1tex4.png

1*1米的场景2个drawcall,使用8纹理shader的GPU时间:0.464ms
1tex8.png

512*512米的场景合并之后13个drawcall,使用4纹理shader的GPU时间:0.805ms
512tex4.png

512*512米的场景合并之后13个drawcall,使用8纹理shader的GPU时间:1.274ms
512tex8.png

注:这里的512*512米用的是16*16的网格,共1024个,静态batch过后drawcall达到13

分析8纹理方案的GPU消耗是4纹理的1.6~2倍,由于测试GPU使用的mac,在真机上消耗时间的基数会大大增加。另外测试发现八张贴图的shader如果删掉其中四张,GPU时间消耗不变,因此如果有的图不打算使用8贴图,一定要使用4贴图的shader。


真机兼容性:
部分低端机型由于没有测试过有可能存在shader不支持或者纹理增多导致的显存不足,存在不支持的风险。

其他blog:https://github.com/liuxq/blog


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蛮牛译员

发表于 2016-12-13 13:38:00 | 显示全部楼层
很有用,希望楼主继续分享这类经验

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发表于 2016-12-13 16:01:23 | 显示全部楼层
很专业的样子,赞一个先

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发表于 2016-12-13 16:01:56 | 显示全部楼层
学习了,多谢

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发表于 2016-12-13 19:03:09 | 显示全部楼层
学习了~~~

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7日久生情
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发表于 2016-12-14 09:40:51 | 显示全部楼层
good!!!

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7日久生情
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发表于 2016-12-14 09:43:26 | 显示全部楼层
可以采样八次?

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 楼主| 发表于 2016-12-14 15:15:27 | 显示全部楼层

可以的~试了几个真机没问题

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发表于 2016-12-14 16:40:22 | 显示全部楼层
虽说看不懂 但是可以支持支持

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发表于 2016-12-14 23:01:04 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!!!
[发帖际遇]: 秀吉 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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