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[仅为年时] UE4准星对准物体高亮(下)--物体高亮的逻辑判断与实现

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7日久生情
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发表于 2016-11-15 18:15:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 仅为年时 于 2016-11-21 11:49 编辑

201281514134768014.jpg

上一篇讲解了射线的两种发射方法,本篇讲解的是物体高亮的逻辑判断。
121.png

首先,打散碰撞体,如下图:
图片1.png

然后创建一个分支,分两种情况,连接如下图:
图片2.png

可以在HitComponent和HitActor两处分别创建相对应的转换,HitActor出创建的是我们做好的Actor蓝图类,比如说只有某些特定的物品可以被高亮显示,那我们就需要用HitActor,如果不管这些,所有物品包括地面,全部都可以高亮显示的话,我们就用HitComponent,本次我们就以HitComponent来演示。
图片3.png

再创建一个分支,如下图:
图片4.png

转换为变量:
图片5.png

然后加一个判断,逻辑如下:
图片6.png

这部分就是判断,是否让其显示高亮的。

然后右键创建SetRenderCustomDepth,分别在两个地方勾选上Value。整体蓝图如下:
图片7.png

到这里编译一下保存一下,然后我们开始测试,这里需要导入一些控制高亮的材质,网上当的,我直接上传,大家可以下载,然后拷贝到工程中:
回复免费下载:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
图片8.png

回到场景中,我们需要找到场景中的PostProcessVolume,如果没有的话,可以创建一个。
(PS:PostProcessVolume官方的中文翻译是后处理体积,可以用来后期处理特效,如果想深入研究的话,可以看官方手册,中英文都有可以都看看,助于理解
如下图:
图片9.png

选中PostProcessVolume,然后找到下面Settings选项下的Blendables,点击加号,下面的Enabled和Unbound都要选中,选一下材质,如下图:
图片10.png

然后保存关卡,运行测试,你会发现已经实现我们想要的。

但是,蓝图逻辑里其实还有一个不太合理的地方,就是这里,改成如下图:
图片11.png

我们需要在没有检测到的时候取消高亮,而不是只是在检测到另一个对象时才取消高亮。

最后附上效果图:
121.png

总结:该功能还是十分实用的,大家也可以把准星对准物体高亮改为鼠标放到物体上高亮等等,通过这个例子相信大家也可以很快改出来。


PS:有人可能不会用这个函数,所以附上调用方法,如下图:
QQ图片20161121114928.png




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发表于 2016-11-15 18:33:22 | 显示全部楼层
以前只晓得鼠标经过或者点击显示高亮,新技能get√

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太好的教程了!感谢
[发帖际遇]: coldcat 乐于助人,奖励 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2016-11-16 11:24:13 | 显示全部楼层
kkkkkkk啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦、

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下下来自己试试看看

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发表于 2016-11-16 13:33:05 | 显示全部楼层
学习了,谢谢。。。。。。
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 fwvison1 头上,fwvison1 赚了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

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发表于 2016-11-16 13:35:30 | 显示全部楼层
楼主你的下载包居然还要解压密码。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2016-11-16 13:48:40 | 显示全部楼层
fwvison1 发表于 2016-11-16 13:35
楼主你的下载包居然还要解压密码。。。。。。。。

额,上传错了,sorry,我重新上传一个,那个是网上当的

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 楼主| 发表于 2016-11-16 13:52:09 | 显示全部楼层
arctic252 发表于 2016-11-16 13:20
下下来自己试试看看

附件重新上传了,之前那个弄错了

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好东西 高亮材质大家看看

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楼主不错啊

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不错哦!!!!!!!!!!!

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仅为年时 发表于 2016-11-16 13:52
附件重新上传了,之前那个弄错了

我说么怎么还加密,不过我从别的地方找到了

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4四处流浪
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发表于 2016-11-17 09:19:48 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享,学习了

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谢谢楼主分享,学习了

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