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[教程] [跟着JR从0开始学习VR Funhouse 04]-蓝图

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发表于 2016-10-25 15:54:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 manew_JR 于 2016-10-25 15:56 编辑

蓝图-为Pawn做引导


添加一个新的控制器
基础知识:关卡设计的改变取决于已有的次级关卡中使用的控制器类型。使用以下三种蓝图可以完成关卡设计的改变。


一.所有player的位置以及控制器的交互都是由player pawn来完成。player pawn 的位置在Content/Blueprints/VR_Pawn_Base中。

       图片1.png

除非有特殊的要求,player pawn一般不能被修改。player pawn主要负责:

      1.头显的位置以及方向
      2.左,右控制器的位置以及方向
      3.左,右控制器的按钮(布尔型)触发
      4.左,右控制器轴线(浮点型)的触发和设值


二.pawn和各种控制器的蓝图之间的通信是通过蓝图交互功能实现。该功能蓝图存放Content/VRDemo_Assets/Blueprints/Motion_Controller_Interface_BP.

       图片2.png

       图片3.png

这个蓝图的唯一功能是在player pawn和各种控制器蓝图之间来回传递变量。除非有特殊的要求,Motion_Controller_Interface_BP一般不能被修改。


三.在每一个次级关卡中有一个蓝图actor被叫VR_Settings_Base,它存放在内容/VRDemo_Assets/Blueprints/VR_Settings_Base

       图片4.png

她唯一的功能就是传递数据,例如使用哪一个控制器蓝图(gun blueprint, hands blueprint, sword blueprint,) 以及传递所使用的控制器蓝图相关的参数(offsets, scale, muzzle emitters,等)到player pawn
(所以在接下来的教程中,我们只需要了解如何修改VR_Settings_Base蓝图中的参数来开发Mod。另外两个蓝图一般不做改动)



修改控制器蓝图
目标就是为了修改在你的次级关卡中使用的控制器蓝图。


1.在你的次级关卡中选择VR_Settings_Base蓝图(双击VR_Settings_Base

       图片5.png


2.默认的情况下,Use This Controller Interface是开启的

       图片6.png


3.对于开发,常规显示(非VR)就可以正常使用,这种情况下,控制器是相机的父类。对于打枪类的控制器开启Use HUD Crosshair in Dev Mode(勾选)将对开发很有帮助,然后在desired crosshair texture中选择合适的texture.

       图片7.png


4.通过下拉菜单Controller Blueprints L-R中的列表来选择对于左手以及右手控制器你希望选择的蓝图(本例以左手抓取,右手抓取为例),其中第一行代表左手控制器的蓝图,第二行代表右手控制器的蓝图。

       图片8.png

       图片9.png

       图片10.png
本例左手选择左手抓取控制器蓝图(当然你可以根据自己的游戏关卡设定左手的其他操作)


5.接下来就是做一些偏移以及角度等必要的改变。
注意:
        -这些调整最好是由控制器蓝图本身完成。这里的一些设置是对不同的参数进行实验的方便快捷的平台。
        -如果控制器是一支枪,如果有一个枪口爆炸效果,这种效果可以在如下设置:
       图片11.png
      双击图标可以调整开枪起火的效果,Muzzle面板如下:
       图片12.png

6.如果控制器使用的是一个灵活的发射器,如在Clown Painter这个关卡中,发射器可以在如下设置:
       图片13.png
注意:如果控制器蓝图使用扳机轴事件(通过浮点数值谁定的events)而不是简单的按下/抬起使得枪口开炮,可以在下方勾选左,右手的扳机轴
       图片14.png




经过本节的学习,你是不是对VR_Settings_Base 这一蓝图的使用有了大致的了解呢,下一节我们将跟着JR一起学习NVIDIA VR Funhouse开发中的assets Mod。













































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