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[教程] [跟着JR从0开始学习VR Funhouse 03]-关卡逻辑

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发表于 2016-10-24 15:06:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 manew_JR 于 2016-10-24 15:06 编辑

关卡逻辑

关卡逻辑包括添加以及改变关卡

对关卡Mod类型的确定

为了确定在Mod文件夹中哪些文件应该被创建,取决于你需要替换整个游戏,抛开现有的关卡添加一个自己开发的新关卡,或者是仅仅替换一个特定的关卡。
替换单一的关卡
-最简单
-最有可能在以后的开发中和其他Mods文件合作
-你复制过来的现有游戏关卡将会改变或者丢失
注意:勾选多个Mod覆盖到同一个关卡中最后的结果也只是仅仅一个Mod在关卡中可显示

添加新的关卡
-所有原有的关卡在你的Mods文件夹中仍然保留,原有的游戏关卡都不改变
注意:同样的,勾选多个Mod覆盖到同一个关卡中最后的结果也只是仅仅一个Mod在关卡中可显示(因为在世界面板中置于最上层的关卡必须以这种方法被改写)

替换整个Funhouse游戏
-游戏中的任何东西都被被mod文件所替换

1.替换一个单一的关卡

这种方法是尝试你的新关卡的最简单的方法,这种方法只需要在开发中改变VR Funhouse现有的一个关卡作为代价。

1.内容/Maps/Sublevels/UserVRSublevels复制次级关卡到Content/Mods(本例以Stream_Confetti_Base2为例)

Funhouse_LevelSetup_SingleLevel.png

图片1.png

2.确保Mod中的文件和你复制的关卡文件名是相同的。在内容/Mods 中的任何关卡的改变都是你复制来的次级关卡(本例为Stream_Confetti_Base2
图片2.png

图片3.png 图片4.png

我们只是给气球添加了一个大气的效果。改变了一下颜色

2.添加额外的新关卡
这种方法允许用户可以在VR Funhouse的基础上添加额外的新关卡,仍然保留在变换之中所有现有的关卡。这种方法的缺点就是需要对你游戏中每一个新关卡的assets进行操作。(添加新的关卡意味着一切从0开始)
1.Content/Maps复制UserVR_base2.umapContent/ModsCtrl+shift+s)

图片5.png

2.确保Mods中的关卡名字仍然是UserVR_base2.umap

图片6.png

3.在关卡标签栏中,选择创建新项(或者添加现有)来添加一个新的关卡

图片7.png

4.给新的关卡命名

图片8.png

5.打开关卡的蓝图

图片9.png

6.定位到名称为Set Up Level Streaming的蓝图区域

图片10.png

7.找到Make Array node这里列出了所有的关卡

8.输入你刚刚命名过得正确的新关卡名称

图片11.png


3.替换整个游戏

这种方法可以让开发者创建一个全新的游戏

1.Content/UI复制LoadingLevel.umapContent/Mods(确保文件的名字不能改变)

图片12.png

2.打开LoadingLevel.umap关卡的蓝图

3.在关卡蓝图中查找open level事件图表 然后替换UserVR_Base2为一个新的已有或者你即将创造的关卡名字(关卡必须是Mod文件夹中的,本例延续NewMap)

图片13.png

注意:如果最初你没有在Mod文件夹下创建你自己新的资源以及关卡,那么...
-首先将任何标准化后的资源以及关卡移动到Mod下的次级文件夹
-你也许需要在Mods文件夹和你的资源的源文件夹上右键并且选择“修复文件夹下的重定向器

图片14.png










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