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[教程] [跟着JR从0开始学习VR Funhouse 01]-Unreal4中Funhouse开发套件基本设置

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发表于 2016-10-18 17:30:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 manew_JR 于 2016-10-20 12:14 编辑

Unreal4中VR Funhouse开发套件基本设置


本章节的目标是安装UE4编辑器,了解编辑器的基本功能,以及了解在VR Funhouse中如何对游戏进行开发。

在最开始
1.获取 Epic Games启动器
   -为了获取VR Funhouse开发套件,你需要从Epic的官方下载UE4的Epic Games启动器
    Funhouse_1stMod_GetUE4.png
2.获取VR Funhouse 模型套件
   -当安装开发套件的时候尽可能缩短安装路径的长度,如果你的路径中有太多的字符数,当实际操作时有可能会超出Windows文件名长度限制。
   -VR Funhouse开发套件可以在Epic Games启动器中的“Modding”标签中被找到。在这里可以下载所有创造你自己的Funhouse模型所需的元素。

    Funhouse_1stMod_GetEditor.png
3.启动VRFunhouse开发套件
   -如果是第一次打开编辑器,你可能需要等待一些初始设置的完成。完成针对项目的所有渲染需要一定的时间。初始设置完成后,再次打开时无需完成这些初始设置。

关卡的设置
当编辑器启动时,默认的地图被命名为UserVR-Base2。从关卡标签栏可以看到次级挂关卡列表已经被列出(如果进入编辑器关卡窗口没有打开,可以在窗口下拉菜单中被找到)
    Funhouse_Editor_Levels.png
运行关卡的时候,每个“Funhouse小游戏”都必须有下面的加载项:
  -Envirosphere (环境量)
  -Lighting level(光照)
  -Game (以Stream_FoamGun_Base2为例)
当操作和编辑关卡的时候,除了和你的工程相关以及重要的关卡外其余全部隐藏,确保你正在编辑的为当前的关卡(操作方式为双击,或者是点击标签最左侧的按钮转换
这样就将不可见关卡变为可编辑关卡 ,新的资源将能被插入,编辑也能被保存。
这些关卡被存储在 内容/Maps/Sublevels/UserVRSublevels 文件夹中:
    Funhouse_Editor_Levels2 (1).png

VR基础以及资源
每一个关卡都包含VR_Settings_Base蓝图,这些东西可以让你控制HMD以及可选择的控制器。

    Funhouse_Editor_base.png
    Funhouse_Editor_base2.png
这些控制器被存放在在 内容/VRDemo_Assets/Blueprints
    Funhouse_Editor_base3.png
这些控制器可以用来在任何关卡中对于不同的功能和任务改变VR中的“双手”
事实上,在VR Funhouse中所有的资源都被放在内容浏览器中的 VRDemo_Assets/Blueprints 文件夹中而且文件夹被有效的分割成不用类型的文件夹

Funhouse_Editor_base4.png

通用开发蓝图actor
在每个关卡中都有一个通用蓝图父类可以用来做任何开发者想做的一切。他们在默认的关卡中什么作用都没有,但是可以用来被开发者改写作为游戏中插入点的一种。他们被命名为Mod_LevelName_BP可以在关卡中的某个位置被找到(在世界大纲视图下搜索即可找到,试试就知道了)
QQ截图20161018174501.png

创造自己的独立关卡

如果你想要创建一个游戏并且在上面添加很多有意思的游戏,我们建议你为了更安全的使用,创建一个独立的关卡。我们已经做了很多近乎完美的事在VR Funhouse中,所以我们可以开发一个单一的关卡而不需要加载整个序列。
创建新的游戏关卡你所有要做的事就是把EnviroSphere,lighting level以及你自己的新“游戏”加载进来。
Funhouse_Editor_standalone.png
本小节JR以打地鼠为例,如果开发自己的游戏,要创建自己的Mod,而不能在原有的项目上做修改

注意:独立关卡仅仅对于开发来说减少叠加的时间。所有你在开发中希望关卡的改变必须是在分支关卡中。

Funhouse_Editor_standalone2.png
Mods文件夹结构与开发规则
接下来我们在VR Funhouse基础上创建自己的游乐园。
在你自己的开发中所有需要包含的资源必须放置到VRFunhouse/Content/Mods 文件夹下
-修改位于你的Mods 文件夹上级的Assets将会直接改写原始项目中命名相同的文件
-修改过的已存在assets必须存放到Mods文件夹中。

通过自己修改被标准化的新资源需要被放置在Mods文件夹下的次级文件夹中

Funhouse_LevelSetup_ModsFolder.png
VR Funhouse下的mod-override系统会轻易改写任何在原始游戏Mods文件夹下的 .uasset 或者是.umap 文件。所以,对于我们开发来说最好在Mods次级文件夹下存储我们新建的assets。


经过简单的学习我想你已经知道如何在UE4中简单编辑VR Funhouse了,不太了解VR Funhouse的小伙伴们,可以参考NVIDIA板块中的视频做了解,下一节我们将一起真正进入VR Funhouse的开发环节,创建你的第一个VR Funhouse Mod content。
155547iluo7umxezrb2ekr.png








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