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[基础知识] mesh collider::网格碰撞体

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  mesh collider::网格碰撞体

  网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,于在复杂网格模型上使用基于碰撞体相比,网格碰撞体要更加的精细,但是会占用更多的系统资源,开启convex参数的网格碰撞体彩可以与其的网格碰撞体发生碰撞

  is tirgger:触发起,勾选此项,用于触发事件,并将物理引擎所忽略

  material:材质,采用不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他的对象的交互形式,单击右侧的圆圈按钮可出物理材质选择对话框,可为碰撞体选择一个物理材质

  smooth sphere collisions:平滑碰撞,勾选此项后碰撞变得平滑,因此在平滑的表面建议开启此项

  mesh:网格,获取游戏对象的网格并将其作为碰撞体

  convex:凸起,勾选此项,则网格碰撞将会与其他的网格碰撞体发生碰撞

  网格碰撞体按照所依附的对象的transform组件属性来设定碰撞体的位置和大小的比例,碰撞网格使用背面消隐方式,如果一个对象与一个背面消隐的网格在视觉上想碰撞的话,那么他们并不会在物理上发生碰撞,使用网格碰撞有一定的限制的条件:通常2个网格碰撞体之间并不会发生碰撞,但所有的网格碰撞体都可与基本碰撞体发生碰撞。如果碰撞体的convex参数设为开启,则他也会与其他的网格碰撞体发生碰撞。需要注意的是,只有当网格碰撞体网格的三角数量少于255的时候,convex参数才会有效。

  wheel collider  车轮碰撞体

  车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,他有内置的碰撞检测,车轮物理系统以及有滑胎摩擦的参数体,除了车轮,该碰撞体液可用于其他的游戏对象

  mass:质量,用于设置车轮碰撞体的质量

  radius:半径,用于设置车轮半径大小

  suspensuion distance :悬挂距离,,用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离,按着局部坐标来计算,悬挂总是通过局部坐标的Y轴延伸向下

  center:中心,用于设置车轮碰撞体在对象局部坐标的中心

  supension spring:悬挂弹簧,用于设置车轮碰撞体通过添加弹簧和阻尼外力使得悬挂达到目标位置

  spring:弹簧,弹簧力度越大,悬挂到达目标的位置也就越快。

  damper:阻尼力。阻尼器控制着悬挂的速度,数值越大悬挂的弹簧移动的速度越慢

  target position:目标位置,悬挂沿着其方向上的静止时的距离,其值为0 时悬挂为完全伸展状态,其值为1时为完全压缩的状态,默认值为0,这与常规的汽车悬挂状态相匹配

  forward friction:向前摩擦力,当轮胎向前滚动时的摩擦力属性

  extremun slip:滑动极值

  ectremun value:极限值

  asymptote slip:滑动渐进值

  asymptote value:渐进值

  stiffness factor:刚性因子

  sideways friction:侧向摩擦力 当轮胎侧向滚动时的摩擦力属性

  extremun slip:滑动极值

  ectremun value:极限值

  asymptote slip:滑动渐进值

  asymptote value:渐进值

  stiffness factor:刚性因子

  车轮碰撞检测是通过从局部坐标Y轴向下投射一条射线来实现的,车轮有一个通过悬挂距离向下延伸的半径,可通过脚本中不同的属性值来对车辆进行控制,这些属性值有motortorque(马达转矩),braketorque(制动转矩)和steerangle(转角里)  车轮碰撞体与物理引擎的其余部分相比,时通过一个基于滑动摩擦力的参考体来单独计算摩擦力的,这会产生更真实的互动行为,但是车轮碰撞体就不受标准物理材质的影响了

  1.车轮碰撞体的设置

  不需要通过调转或滚动带有车轮碰撞体的游戏对象来控制车辆,因为绑定了车轮碰撞体的游戏对象相对于汽车本身而言是固定的,然而若要调转或滚动车轮,最好的方式就是将车轮碰撞体和可见的车轮分开设置

  2。膨胀体的几何结合

  由于行驶了车辆具有一定的速度,因为创建合理的赛道碰撞集合体就显得为重要,特别是组成不可见模型的碰撞网格不应当出现小的凹凸不平现象,一般赛道的碰撞网格可以分开来制作,这样会使得更加平滑。

  可通过在时间管理器中减少物理的时间步长来使得汽车的物理系统更加稳定,尤其是针对高速的赛车而言,为了防止容易翻车的情况,可通过脚本降低刚体质量的中心点并应用下压力(该力取决于汽车的速度)


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