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[外文翻译] 让Unity支持基于OpenVR接口的Vive和Oculus开发——通过SteamVR

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发表于 2016-8-25 15:28:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 manew_JR 于 2016-8-25 15:31 编辑

用.4中开发用于SteamVR(同时支持HTCVive和Oculus Rift头戴VR显示)的VR应用是很容易的。
图片1.png
按照上面的教程操作,可以运行简单的应用并测试其设置。这需要下载SteamVR Plugin.unitypackage到你的既有项目或新项目。然后你可以容易的增加内容和角色或第三人称控制器到CameraRag预制体,在其中CameraRag预制体可以被放置并调整位置用于允许通过控制器调整用户视点的移动。
图片2.png
当SteamVR插件被增加到Unity项目中,会出现很多推荐设定…
图片3.png
SteamVR Example Scene
SteamVR Plugin.unitypackage包含一个示例场景,你可以立刻打开用于测试。

图片4.png

图片5.png

让现有应用支持VR
图片6.png
现有的Unity/Oculus应用,例如我的ISS VR Experience可以被修改——通过将第三人称控制器/角色下的摄像机改为OpenVR/SteamVR插件 [CameraRig]
图片7.png
在导入SteamVR Plugin.unitypackage后,你可以参考SteamVR文件夹下的“quickstart.pdf”文档来简单的添加SteamVR_Camera脚本到你的摄像机对象。其他东西都在运行时建立。通常你会添加SteamVR_Camera脚本到你应用程序现在的主摄像机,并参照指南中所描述的那样去扩展它。你可以调整“Avatar_Camera (head)”和“Avatar_Camera (eyes)”到VR中任何你想放置你的视点的地方。当然,应该在第三人称控制器/角色的前面
图片8.png
Issues
目前,我仅在Oculus Rift上测试过,因为我目前还没有HTC Vive。欢迎你反馈相关信息。
Steam、SteamVR和Oculus Home都是在启动Unity开发的VR应用时自动启动的(如果应用没有运行)
早期测试时,最基本的问题是:当独立可执行的版本编译后,编辑器的VR回放模式令摄像机非常难于放置。而且当视域内的3D对象(比如ISS内核中的)很多时性能波动很大。视野内的对象越少图像越稳定。



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本文由蛮牛译员 潜行者 倾情翻译,未经允许不得转载!


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