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[UnityManual] 反射着色器之九---法线顶点光照反射着色器

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发表于 2016-6-2 14:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 caedmom 于 2016-6-3 14:19 编辑

Reflective Normal mapped Vertex-lit 法线顶点光照反射着色器

注意:Unity 5.x的版本将该着色器内置成标准着色器【StandardShader】。

1234.png

Reflective Properties反射特性
该着色器将模拟光滑物体表面的反射,如汽车,金属物体等。立方图纹理(右上图第二个)【cubemap】将用于定义反射的效果/纹理。主纹理的透明【alpha】通道用于定义在物体表面的反射强度。任何场景的光照都将会增加/减少其反射表面的亮度。


Vertex-Lit Properties 顶点光照特性
顶点光照着色器,最简单的着色器之一。皆因其光照模型仅用单通道进行顶点计算和渲染。

虽然这个过程的着色没有涉及像素级别的操作(如灯光烘焙,法线映射和光影特效等),但是它对模型的细分(即模型轮廓)有一定程度的影响。譬如您在一个使用了该着色器的Cube附近放置一个点光源【point light】,灯光只会渲染模型的角落(类似高光效果)。区别于顶点光照模型,像素光照着色器不依赖模型细分,对圆球高光处理有更高效率。所以,当您需要对球体进行高光处理,要么使用像素光照模型,要么提高模型细化程度。

Special Properties 特殊特性
该着色器是对法线反射贴图的补充。当场景中的游戏物体不需要受到像素光照影响但又需要使用的法线反射贴图效果时,该着色器是最佳方案。再加上该着色器属于顶点光照级别,在同样的运行环境中它渲染速率比法线反射贴图更快。

Performance
一般情况下,上述着色器不会占用很多GPU资源。如果想获得更多资讯,请查阅【Shader Peformance】页面。


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发表于 2016-6-4 21:20:50 | 显示全部楼层
看起来 很厉害的样子

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