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[unigine引擎] unigine Lightmap 光照贴图

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本帖最后由 12345qwer 于 2016-5-26 12:11 编辑

这个lightmap的加载纹理功能还在,只在老版本有创建lightmap的工具(在windows->tools里面)Illumination,新版本被取消了,暂时只能通过max或maya等软件先进行烘焙在到unigine里加载使用了
预先计算光照的最流行方法就是使用光照贴图。一张光照贴图就是一张包含了场景一个部分光照值的纹理贴图,光照贴图被预先计算然后和它们创建的纹理相结合。光照贴图可以被缩放,因此,为了给与一个很好的视觉结果,不应该与原来的纹理是相同的大小(使用像素单位)。你定义的光源自从创建的那一刻将被固定。

光照贴图的有点如下:
  • 实时性能是不受光源的数量影响。你需要你可以有很多。
  • 光源能是任意的形式,大小和种类。
  • 全局光照能够很容易的实现。
但是另一方面,这种方法有很重要的缺点:
  • 它需要很多的纹理,而且,你需要创建唯一的UV贴图,由于不同表面的是通常是不同的照明虽然它们可以使用相同的纹理。??
  • 它只能用于静态物体,因此,一些动态光照对于移动中的物体仍然是需要的,而且这可能不容易无缝儿地结合两者。
  • 计算光照贴图可能花费一个相当长的时间。
  • 先进的着色技术不会工作(凹凸贴图,高光贴图,光泽度等等。)
设置一张光照贴图
光照贴图能够被手动的赋予的。在这种情况下,每种材质分别设置一种光照贴图(父级别一个至少,这就是为什么材质层级是重要的。)
应采取以下步骤:
1、在材质设置的States(状态)标签上,选择lightmap的下拉框中pass Abmient(环境)(新版本是:with environment和without environment)。

2、在Textures(纹理)标签上,指定光照贴图的路径。

3、在Parameter(参数)标签上,Scale 选项定义光照贴图光照的强度。(新版本有两项intensity是强度,Gamma是伽马值)



转载于unigine官方社区http://www.uniginechina.com
[发帖际遇]: 12345qwer 发帖时在路边捡到 2 蛮牛币,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜

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