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Unreal Engine4

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[UE4教程] 基于物理光照的材质

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  UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用

  光照

  加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升

20141019004937812.png

  Diffuse

  就是Lambert, 比较成熟的做法

  Specular

  高光分布

  PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)

  Mobile是Blinn

  几何阴影(粗糙度)

  Schlick

  菲涅尔

  Schlick

  IBL

  环境色

  预生成Cubemap进行采样

  环境高光

  PC上使用2D的LUT(查找表)

  Mobile使用类似COD:Black Ops的做法

  材质

  主要参数

  BaseColor

  这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在

  在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图

  另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块)可以有更加丰富的光照细节

  Roughness

  粗糙还是光滑

  意味着反射周边环境的光照

  Metallic

  金属质感调节

  意味着反射周边环境的颜色

  Specular

  金属这个参数不起作用

  默认设置成0.5(通常不用连接)

  材质层

20141019011334428.png


  灯光

  局部灯光不再限于一个发光点了

  面积光

  球形光

20141019011711721.png



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