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外文翻译 PhotonCloud服务器之Marco Polo教程(Part I)

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本帖最后由 caedmom 于 2016-4-22 12:23 编辑

马可波罗教程(Marco Polo Tutorial)

马可波罗教程是一个基于的教程。它将向您展示在Photon Cloud(光子云)云服务器中如何开发支持多人在线的应用程序(unity包中包含多个例子,您可以找到Marco-Polo此程序,也可参考其他游戏便于您更好的了解,那么下面开始正讲(●'◡'●))。

Contents 目录
PhotonCloud服务器之Marco Polo教程(Part I)
  1、Overview 概述
  2、Walking Vikings 行走的维京人
  3、Photon Cloud 光子云

PhotonCloud服务器之Marco Polo教程(Part II)
  4、Starting From Scratch 写在前边的话
  5、Reception: Getting a Room 接受:获取一个房间(不是开房的意思→_→)

PhotonCloud服务器之Marco Polo教程(Part III)
  6、Marco Polo: Syncing Positions 马可波罗:同步位置

  7、Shout and Respond 喊叫和回应

PhotonCloud服务器之Marco Polo教程(Part V)
  8、Switch “It” 转化“It”
  9、Conclusion 总结

1、Overview  概述
本教程的第一部分是介绍Photon Unity Networking(简写为PUN)demo中的一个,大致算一个预览。你需要导入PUN的包,这样就可以让你的程序使用Photon Cloud,运行一下试试。

第二部分教你搞懂PUN包和photonCloud服务的多人游戏的特点。

What you need 你需要准备的
学习本教程的前提是:你对unity编译器和基础编程都有所熟悉。示例代码是用c#代码写的,可以在unity脚本下运行。

2、Walking Vikings 行走的维京人
首先让我们看一下这个“Viking Demo”(其实应该跟Marco Polo一样),这个PUN案例是在AssetStore里。


image001.png

我们所需要的东西全都在unity包里,所以我们现在先在unity新建一个空的项目。在AssetStore里面搜索“Photon Viking Demo”(点击链接https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/1846(译者注:可能需要FQ)),下载并导入到unity内。

现在,在我们的项目中已经有了三个文件夹:DemoVikings”, “Photon Unity Networking”和 "Plugins". 在这个项目中,PUN和插件目录包含所有你需要的网络代码。“Vikings”文件夹包含了一个样例。

image002.png

Wizard精灵
PUN的安装精灵就是帮助你进行网络设置,并提供一个简便的方式去开始我们的多人游戏:没错,就是Photon Cloud(光子云)!

云?没错(●'◡'●),就是云。这个云就是由一堆我们能够用作游戏的photon服务器。感觉我们需要解(装)释(逼)一下:本着“免费的政策“,使用云服务完全免费不必担心有什么侵权问题,所以呢,现在我们就进入我们的邮箱,“精灵”在施展它的魔法!

图片1.png

新账户会立马获得一个应用ID。如果你的邮箱已经注册过了,你应该去访问打开仪表盘。登陆并获得应用ID,将其粘贴到输入框中。

如果从PUN的1.60版本开始的话,我们也需要检查在“PhotonServerSettings”文件中的“Auto-Join Lobby(自动进入大厅)”。在项目窗口中,你可以搜索并选中去设置。“Auto-Join Lobby”它使得PUN加入默认的大厅,因为是它提供的房间列表。

Walking the Viking 让维京人走起来!
在所有工作准备就绪后,那么‘是时候展现真正的技术了(by Izawa Riel)’。打开场景VikingScene(所在文件夹‘DemoVikings\Scenes\VikingScene’),
Build一下并独立运行。

然后会弹出一个“主菜单”,我们可以输入一个玩家名称和房间名称,便会有一个空的房间列表。当我们“创造”一个房间的时候,场景便会切换,最后一个海盗就会出现。虽然只有一个,但这是一个开始。

在编辑器中示例运行的挺好(译者亲测),房间列表包含一个单选的进入。我们进入某个房间你会发现那儿有很多维京人(以复数的形式)!

我们可以更加深入地探索一下(→_→),在他们周围进行跑跑。你会发现,每个客户端的摄像头一直跟随着我们自己的‘维京人’。

image004.png

这里我们已经总结了教程的第一部分。你现在肯定已经学到了如何获得,导入PUN的包,并如何设置它。虽然很简单但却很重要的一点:你需要知道我们必须运行多个客户端才能测试我们的游戏(确实是这样的,联网游戏的最麻烦的就是测试,你必须多个客户端同时运行,才能检测一下你的逻辑等是否符合要求)。

3、Photon Cloud 光子云

图片2.png

之前的文章讲了这么多,那么,photon云到底是干哈的啊?file:///C:\Users\涛\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsE44E.tmp.png

简单来讲,就是photon服务在photonClouds上面运行,而photoncloud就是photonclouds里面 的一束。服务器的云是由Exit Games(这公司挺有意思的)来维护,并为大多数多人游戏提供免费的服务(比较良心企业,不过有些服务是要钱的)!服务器可按需添加,因此任何数量玩家都能够处理!

photonCloud其实并不是完全免费,即便是付费也是很低的,尤其相对于Regular Hosting(应该是另一家提供服务的,上网百度了一下有个叫Regular hosting plans) 。

PUNPhoton Unity Networking)为你处理PhotonCloud,但这只是简单的说法,它的内部到底怎么处理,我们也不知道。(别人已经封装好,只让你用的)

每位玩家首先得连接到一个服务器名,它会检测你的客户端(其实是应用ID),还有客户想要使用的区。接着它就转发客户端到服务器了。

主服务器是群区域服务器的中心。它管理现存的所有游戏,任何时候一个游戏(房间)创建或加入时,客户端会转发到另一个机器,叫做“游戏服务器”。

PUN的安装相当简单,你不需要关心托管成本、性能或维护。

Rooms 房间
Photon云建立于“房间游戏”的概念,实际并不存在。既然这样,那就表示每一场比赛会限制玩家 的数量(确切说,应该是少于10个),并且每个人都是独立的。在一个房间内,通常每个人都会收到其他人发来的消息。房间之外,玩家不能够交流,因此我们总是希望让玩家尽快早点进入房间。

进入一个房间最好的方法是使用随机配对,我们只是请求任意房间的服务器或者某些具有特定参数的房间。
所有的房间都有一个唯一的名字,我们可以通过名字加入房间,除非这个房间已经满了或关闭。主服务器可以快捷地为我们的应用程序的列表提供房间。

Lobby 大厅
说到应用大厅,它存在于主服务器上,用来为你的游戏列出房间。PUN会自动地加入默认的大厅并获得房间列表。在这里并没有硬性要求这么做,如果你知道房间的名字或只想随意加入某个房间,你可以直接进入房间。

Application IDs & Game Version 应用ID与游戏版本
如果每位玩家都连接相同的服务器,那么必须有一个方法去区分你和其他玩家,怎么办呢?

在应用中,每个游戏会在photon云中有它自己的应用ID。玩家们只能在客户端中碰到和自己拥有相同应用ID的其他玩家。

未完待续

原文作者:Exit Game
原文链接:https://doc.photonengine.com/en/pun/current/tutorials/tutorial-marco-polo

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本文由蛮牛译馆倾情奉献,翻译:Soros,审校:caedmom,如有问题请及时联系,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。


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part2,3已经更新,可以看看
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dawei661 发表于 2016-4-20 21:18
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lz辛苦了!
最近正在学习多人联网部分 有帮助!
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如果有录制的视频就更好了
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