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《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识

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发表于 2016-1-21 09:22:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MichaelLiew 于 2016-3-14 09:22 编辑

第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用

目录:点击链接

    接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。

    在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:

    搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。

    立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。

    头动追踪:通过捕获Oculus Rift头显的位置和转向来改变虚拟世界中相机的位置和转向。

    我们需要编写大量3D操作的代码来表现我们的想法,可以直接通过OpenGL和DirectX来渲染3D视图,但是这样做太浪费时间了,而且也超出了本书的范畴。我们引擎来做这件事,Unity用于快速构建VR内容非常合适,最主要的是它非常容易掌握。

    在深入研究Unity之前,我们来简单了解一下基本的3D图形技术。如果你对3D图形编程已经非常熟悉了,这部分内容可以直接跳过。

3D图形学基础定义
    在继续之前,我们来看看3D图形学的定义,下面是维基百科给出的定义(摘自:http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics):3D computer graphics (in contrast to 2D computer graphics) are graphics that use a three-dimensional representation of geometric data (often Cartesian) that is stored in the computer for the purposes of performing calculations and rendering 2D images. Such images may be stored for viewing later or displayed in real-time.

    上面的定义主要有3个部分:(1)所有的数据都以三维坐标系方式表示。(2)它们最终都会画(渲染)在一张二维图上,其中VR会分成左右眼画在两张图上。(3)图像都是实时渲染的,当一些动画或者用户操作引起了3D数据的改变,它们所渲染出来的图像会实时更新,这种更新频率必须让人眼无法察觉。以上三点中最后一点是建立可交互应用的关键。事实上,3D图形渲染技术如此重要,以至于它已经创造了几十亿美元的市场,许多大公司都在一心专注做3D实时渲染的技术,比如NVIDIA、ATI、Qualcomm等。

三维坐标系统
    如果你熟悉二维坐标系,如Windows桌面应用或者IOS手机应用采用的坐标系,你一定知道x、y轴。二维坐标可以表示子窗体或者UI控件摆放的位置,当调用绘图API是可以定义画笔和画刷的绘制点。与二维坐标类似,三维坐标系统只是多了一个z轴,这个方向用来描述深度信息(一个物体距离屏幕的远近),如果你已经了解二维坐标系的概念,那么转换到三维坐标系就很简单了。

    图3-1是本书采用的坐标系示意图,它的x轴水平,方向为左到右,y轴竖直,方向为下到上,z轴穿过屏幕,方向为里到外,并且,这三个轴都相互垂直。有些三维坐标系的z轴是竖直的,而y轴是穿过屏幕。
11.jpg
图3-1
    采用的坐标系就是上图所示这种,只不过它的z轴方向是外向里。我们图中显示的是右手坐标系,而且Unity3D中的是左手坐标系,需要注意的是OpengGL通常也是采用的右手坐标系。
unity 左手坐标系;unity是左手坐标系

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