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UE4教程 UE4 材质Lerp节点解疑

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本帖最后由 alphawerewolf 于 2016-1-10 00:07 编辑



      1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图

      A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分,

      得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就会透过B的红色,得到最后一张Lerp图。

      2.官方解释

      A–>B相当于0到1的变化,也就是黑到白的变化。


      当Apha接入的UV像素,相当一张0到1的灰度值,根据这张图每个UV像素的0到的1数值,去混合A与B的值

      如果Alpha是1(白),也就使用A输入,反之Alpha是0(黑),也就使用B输入,如果Alpha是0-1之间的一个值(灰色),

      那么就会去混合A和B(Blend between the two inputs),按照你想要的去混合每一个通道,所以,如果Alpha是一个RGB颜色的话,

      Alpha的红色通道值就定义A和B之间红色通道的混合而独立与Alpha的绿色通道的混合。


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