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[基础知识] Unity Game Programming AI(6)行为树插件Behavior Designer

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  1、简介

  Behavior Designer简介

  2、actions行为节点

  行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action。

1.png

  创建如图所示工程,添加Behavior Tree脚本。

2.png

3.png

  效果如下:

4.gif

  3、Conditinals 条件节点

  用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。

5.png

  4、Decorator 装饰节点

  为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等。

6.png

  5、Composites  组合节点

7.png

  具体实现源码,可右键Edit Script查看。

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