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行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。目前在游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI可以使用状态机来实现。
Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:
(1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
(2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
Behavior Designer对于变量的共享做了如下处理:
在同一个Behavior Tree(一般一个GameObject有一个Behavior Tree)的Task间共享的局部变量可以直接在编辑器的Variables添加;另外也支持在不同Behavior Tree之间共享的全局变量;还支持Task与非Task(游戏系统中的其他脚本)之间进行变量传递,通过下面代码进行:
behaviorTree.GetVariableName("MyVariableName");
behaviorTree.SetVariableName("MyVariableName", value);
看了下Behavior Tree官网的视频,感觉还是挺清晰的,就是Sample代码需要一个码才能下载,木有码只能不了了之了,毕竟目前只是用非正式渠道的插件。
unity 树;behavior designer unity;unity行为树;行为树unity;unity behavior designer |
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