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外文翻译 unity人形动画介绍(5)

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7日久生情
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unity人形动画介绍(5)
为更好了解文章,请大家先看unity人形动画介绍(1),链接:http://www.unitymanual.com/thread-33184-1-1.html
unity人形动画介绍(2),链接:http://www.unitymanual.com/thread-33346-1-1.html
unity人形动画介绍(3),链接:http://www.unitymanual.com/thread-33364-1-1.html
unity人形动画介绍(4),链接:http://www.unitymanual.com/thread-33429-1-1.html
本文出自unity官网新闻。抱歉,小编对这篇文章中说得某些技术不是特别了解,就附上英文了。
Skeleton rig requirements
骨骼绑定要求
In-between bones
1.中间骨骼
In many case, skeleton rigs will have more bones than the ones defined by the Humanoid Rig. In-between bones are bones that are between humanoid defined bones. For example, a 3rd spine bone in a 3DSMAX Biped will be treated as an in-between bone. Those are supported by Humanoid Rig, but keep in mind that in-between bones won’t get animated. They will stay at their default position and orientation relative to their parent defined in the Humanoid Rig.
       多数情况下,相比Humanoid Rig(人形绑定)中定义的骨骼,skeleton rigs(骨骼绑定)有更多的骨头。在人形骨骼中定义了中间骨骼。例如,我们将3DSMAX中两足动物的第三块脊椎骨定义成中间骨。这些中间骨骼由Humanoid Rig支持。但请记住中间骨骼并不会动画。相当于父级中定义的Humanoid Rig,它们将保持初始化的位置和方向。

Standard Hierarchy
2.标准层级
The skeleton rig must respect a standard hierarchy to be compatible with our Humanoid Rig. The skeleton may have any number of in-between bones between humanoid bones, but it must respect the following pattern:
       Skeleton rig须重视标准层级可在Humanoid Rig上兼容。人形骨骼中可能有很多中间骨骼。但它必须注意以下几种模式:
Hips – Upper Leg – Lower Leg – Foot – Toes
臀部–大腿–小腿–脚–脚趾
Hips – Spine – Chest – Neck – Head
臀部–脊椎–胸部–颈椎–头部
Chest – Shoulder – Arm – Forearm – Hand
胸部–肩部–胳膊–前臂–手
Hand – Proximal – Intermediate – Distal
手–近节指骨–媒介–末梢

The T-Stance
3.T形姿势
z2.JPG
The T-Stance is the most important step of Humanoid Rig creation since muscles setup is based on it. The T-Stance pose was chosen as reference pose since it is easy conceptualize and that there is not that much room for interpretation of what it should be:
        T形姿势是创建Humanoid Rig中最重要的一个步骤了,因为肌肉创建是在它的基础之上完成。我们选T形姿势作为参考,是因为它很容易概念化,我们对T形姿势也不必过多解释:
- Standing straight facing z axis
身体直立面向z轴
- Head and eyes facing z axis
- 头部和眼睛面向z轴
- Feet on the ground parallel to z axis
- 双脚落地并与z轴平行
- Arms open parallel to the ground along x axis
- 张开的手臂沿着x轴与地面平行
- Hands flat, palm down parallel to the ground along x axis
- 把手展平,掌心向下沿着x轴与地面平行
- Fingers straight parallel to the ground along x axis
- 手指沿着x轴与地面平行
-Thumbs straight parallel to the ground half way (45 degrees) between x and z axis
- 拇指与地面的一半(即45°)平行,在x轴和z轴之间
When saying “straight”, it does not mean bones necessarily need to be perfectly aligned. It depends on how skin attaches to skeleton. Some rig may have the skin that looks straight, but underneath skeleton is not.
       当我们说道“笔直”时,它不代表骨骼一定要与坐标轴百分之百对齐。它还依赖于皮肤如何附着在骨骼上。有些绑定可能带有皮肤,并看上去很笔直,但骨骼却不笔直。
So it is important that the T-Stance be set for final skinned character. In the case you are creating a Humanoid Rig to retarget MOCAP data, it is good practice to capture at least of few frames of a T-Stance done by the actor in the MOCAP suite.
       因此,我们把T形姿势设定成最终的带有皮肤的人物是相当重要的。在这种情况下,你正创建的一个Humanoid Rig可重定位MOCAP(动作捕捉)数据。通过动作捕捉中的人物,至少捕获几种重要的T形姿态的框架。
unity 使用spine;spine unity;unity spine

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谢谢分享~谢谢分享~
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7日久生情
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蛮牛译员认证开发者活力之星

2015-11-27 21:03:56 显示全部楼层
感谢分享,翻译辛苦了!!!!!
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感谢分享,翻译辛苦了!!!!!
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好东西,谢谢分享
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