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自学总结 2D及粒子系统属性详细说明(三)

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原创先锋

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本帖最后由 admin 于 2013-6-5 10:08 编辑

今天主要总结下 什么叫2D,3D,4D乃至于5D,最后再贴出一份粒子系统属性的详细说明

1.什么叫2D呢?2D:就是平面概念,简单x,y

2.什么叫3D呢? 3D:就是空间的概念也就是由X、Y、Z三个轴组成的空间

3.什么又叫4D呢?4D:就是根据爱因斯坦的理论就是加上了时间的概念。从而时间与空间想结合就成了所谓的4D空间。

4.5D又是如何的呢?5D:至于5d可以理解为3D+空间穿越+时间穿越=5D。5D空间的形态(只是一种猜想),你可以想象我们的4D空间为一个无限延伸的隧道,而无数的4D空间构成了这个空间。为什么会有那么多4D空间?我们可以想象4D空间向树一样生长,不断的出现分叉。分叉点可以说成命运的转折点,而造成分叉的原因,可能是5D空间内部造成的,可以说对我们而言5D空间的意识体差不多就=神。


粒子系统属性详解

1.jpg


  • Duration        时间——粒子发射器一次发射的时间
  • Looping        是否循环发射粒子
  • Prewarm        是否预热: looping 状态有效,预产生下一周期产生的粒子。
  • Start Delay        粒子发射延长时间, prewarmed looping 状态 无法延迟。
  • Start Lifetime        粒子产生后的寿命。
  • Start Speed        粒子发射时的速度。
  • Start Size        粒子发射时的大小。
  • Start Rotation        粒子发射时的旋转速度。
  • Start Color        粒子发射时的颜色。
  • Gravity Modifier        粒子的重力密度。
  • Inherit Velocity        粒子速度的变换因素,貌似无效????
  • Simulation Space        在局部空间或世界空间中的粒子系统模拟
  • Play On Awake        是否创建时启动。
  • Max Particles        一个发射周期内发射的最大粒子数

Emission Module发射模块


2.jpg


Rate:每米或每秒发射的粒子量(旋转米 貌似无效果,都不发射了??)

Bursts:选择时间 有效,在一个周期内 在某个固定的时间段内发射一定数量的粒子


Shape Module形状模块


3.jpg


Sphere        粒子枪口模型

Sphere        球状发射

Radius        枪口范围,意思就是说这个球多有多大,粒子就可以再多大的范围内产生并发射。

Emit from Shell        粒子从是否从球体表面产生,如果打钩则从球体表面产生。

Random Direction        粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机

Hemisphere 半球发射三个参数 Radius、Emit from Shell、Random Direction 参考 Shpere。

Cone        锥体

Angle       锥体的角度

Radius        锥体顶是否截为原,0则为尖顶,大于零为半径数值的圆顶。

Box                立方体

BoxX        x轴长度

BoxY        y轴长度

Boxz                z轴长度

Random Direction        粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机 ,未打钩则,效果等同于

Mesh               网格

Type         Vertex 物体的任意棱点、Edge物体的任意边、Triangle物体的任意面

Mesh       网格参照物

Random Direction        粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机


Velocity Over Lifetime Module        粒子生命周期速度偏移模块


4.jpg


分别设置 x,y,z轴方向上速度偏移量S

pace:速度偏移坐标系        world、local


Limit Velocity Over Lifetime Module        粒子生命周期内限速模块


5.jpg


Separate Axis        是否xyz按三基本轴各设置速度,否则设置整体限速。

Dampen        速度超过上限时,超过的部分受到的打击程度,取值在0~1之间。这里有个奇怪的现象设置0.5后并没有取得想象的结果,因为这里的打击速度应该是每一帧画面都会执行的程序,例如速度7超过限度1时,第一帧可能是速度为4,第二帧速度就变味2.5了,第三针就是1.75了,一次类推,所以速度会非常快的降到 上限速度,和想象的结果并不一样。


Force Over Lifetime Module 粒子生命周期内作用了模块?


6.jpg


认为添加重力影响的:分别在xyz增加相应的重力影响;space、作用坐标系。


Color Over Lifetime Module 粒子生命周期内的颜色


7.jpg


如果启用会把 周期颜色和startColor重叠,看不到明显的不变化,这样可把startColor设置为白色,这样就以周期颜色为主。


Color By Speed Module


8.jpg


把不同速度的粒子标记不同的颜色,同样需要把startColor设置为白色,并把Color Over Lifetime Module取消掉,不严三颜色会重叠。


Size Over Lifetime Module 粒子生命周期内的大小


9.jpg


粒子在生命周期内的大小,最后粒子大小为startSize*该项设置的参数。也就是说这边设置的是倍数


Size By Speed Module


10.jpg


重新根据速度定义粒子的大小


Rotation Over Lifetime Module 粒子生命周期内的旋转


11.jpg


设置粒子生命周期内的转速。


Rotation By Speed Module


12.jpg


重新根据速度定义粒子的大小


External Forces


13.jpg


外力


Collision Module 碰撞模块


14.jpg


Planes        设置碰撞的平面        已已有参考物的一值 做为参考。垂直于y轴的平面。

Dampen        粒子碰撞后的减速效果,方向也会改变。

Bounce        粒子碰撞后的速度增量。

Lifetime Loss        粒子碰撞后的 寿命的损失程度。

Min Kill Speed         粒子碰撞后 速度小于该指定速度则消失。

Visualization Planes显示方式。

Scale Plane        Planes的范围。貌似无效???


Sub Emitter Module


15.jpg


Birth        粒子碰撞另外一个粒子系统是产生粒子DeathCollision


Texture Sheet Module 质地动画模块


16.jpg


Render Mode        渲染模块

17.jpg


Render Mode        粒子渲染模式选择

Billboard        球状模型

Stretched Billboard  椭圆模型  camera Scale  相机的速度因子 speed Scale 速度方向的的长度因子 length scale 长度方向的因子。Horizontal Billboard 使粒子与y轴垂直对其,在x、z轴上的宽度为0;Vertical Billboard        使粒子与y轴平行。Mesh        网格参照

Material        材质

Sort Mode        粒子排序

Sorting Fudge


效果图:


18.jpg


来自QQ群:290248177     By. ζޓއއއ 随风去旅行  QQ:512241701



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不错不错。。学习了
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这个有点云里雾里。。。
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Bounce 应该是弹力的大小吧?!
QQ截图20130903233310.png
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谢谢分享
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好东西啊
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看不懂粒子系统。
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动手调几个就知道了
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粒子系统的缩减····
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谢谢分享,受教了,楼主辛苦了。
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   有帮助! 谢谢
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光看概念有点晕 到时候自己动手改一下
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