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游戏新闻 《风来之国》篝火评测:六年的等待无比值得

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2021-9-16 11:12:44 显示全部楼层 阅读模式

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作为一个以玩游戏为本职工作的中年人,如今已很难遇到因为一张设定图而彻底沦陷的作品了,但皮克皮工作室(Pixpil)的《风来之国(Eastward)》是个例外,从第一次见到这款游戏相关素材的那一刻起,我就知道我的必买清单上又多了一个名字。略显复古的 16bit 像素风、俯视视角双人动作解谜、末世世界观,再加上出自国产团队之手,每一个元素都深得我心。

然而接下来却是漫长的等待,哪怕我身在业界,也曾在相当长的一段时间里没有听到过有关这款游戏的任何消息,再结合本土初创独立游戏项目那高得出奇的夭折率,我一度以为《风来之国》也不幸成为了另一个胎死腹中的潜力股。就算能够顺利完成,这种开发时间过于冗长的作品要么与时代脱节,要么敷衍了事,很少见到正面例子。

好在这份担心最终被证明是多余的,篝火营地在发行商心动游戏的协助下提前体验了游戏前三章的内容,只要后续部分不翻车,这应该是整个 2021 年最值得一玩的像素风动作解谜游戏,没有之一。

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《风来之国》不仅画面优美、细节丰富,而且内容极为充实,战斗手感扎实,系统完整且稳定,探索、战斗、过场之间的节奏把控十分高明,而且在国产独立游戏一贯的短板世界观设定、故事情节、人物塑造、音乐这几个方面也表现极为突出,人物感情在战斗和故事推进中自然而然地流露出来,事件与事件之间的衔接自然而紧密,让人忍不住想一直玩下去。

至少在这大约 10 个小时的游戏过程中,我几乎挑不出什么大的毛病,硬要说的话,可能只有战斗难度相对较低,缺乏挑战性这一个缺点。

原创的神秘主义末世图景

首先从世界观来讲,这是一个先进文明莫名消失后的破败世界,人们生活在旧日的断壁残垣中,依靠一些侥幸保留下来的科技遗骸艰难生活。沉默寡言的男子约翰(无口男主)在一次地下勘探过程中发现了神秘容器里的白发女孩珊,将她带回家一起生活。少女性格开朗,天真烂漫,很快跟地下村落波特岛的其他小朋友打成一片。而作为聚落首领的「长老」尽管尖酸刻薄,只给村民们发放极为有限的食物作为报酬,但至少日子还勉强维持得下去。

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然而约翰为了解救闯入「禁地」的珊而遭到流放,两人和演员杰斯本一起被押送到列车「卡戎」上。随着列车缓缓驶出波特岛,珊终于来到她梦寐以求的地上世界,看到了蓝蓝的天空和软软的绿色大地,对即将到来的残酷命运一无所知……

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首先不得不佩服制作者天马行空的想象力,将现实生活中的很多元素加以改造之后,毫无违和感地放进了《风来之国》的像素末世里,例如游戏机、冰箱(存档点)、电磁炉、扭蛋机、被改造成房子的船等等。这是个第一眼看上去有很有故事的世界,人们身穿拼凑起来的破旧服装,住在破败斑驳的巴士、小木屋里,偶尔出现一些比较大的建筑,但不是破了个大洞,就是满地垃圾。

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再加上珊的神秘力量很早就在故事推进中发挥作用,结合这样一个让人浮想联翩的开场,将玩家的情绪一步步引导至制作者想要呈现的方向,正如面前所说,整个游戏的节奏感非常出色,情节与情节之间的过渡也十分自然,不会让人感到哪一个部分过于冗长或是失衡,十几个小时的体验过程我都是在一个十分投入的情绪下完成的,这对于 RPG 来说显然是最理想的状态。

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随着故事情节的不断发展,游戏的神秘主义以及悲观主义情绪越来越突出,当然这也是制作者从开篇部分就一直引导的方向,跟清新的像素画风以及珊开朗的性格形成十分鲜明的对比,由于体验版本在第三章结束戛然而止,但经过这样一番铺垫,相信后续会有更吸引人的发展。

据制作者介绍整个游戏的流程至少 30 个小时以上,对于一款像素解谜 RPG 来说简直是难以想象的充实度,希望游戏能迎来一个让人满意的大结局。

简单的战斗系统,不简单的机制与内容深度

回到游戏的操作层面,《风来之国》采用双主角形式,在序章的某个节点之后,男主人公约翰和女主人公珊基本都会在一起行动,玩家可以在两人之间任意选择一位主控,另一位可以贴身跟随,也可以让他/她停留在特定位置破解谜题,偶尔也会出现两人需要分头行动,从不同路线前进的情况。

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总的来讲战斗方面的主力是约翰,主武器是一口无消耗的平底锅,挥动时造成扇形的近战范围伤害,连续按键时能使出间隔时间非常短的三连击,可以很轻松地打出硬直「锁死」敌人,同时角色还会缓慢朝攻击方向平移,这进一步提升了平底锅挥击的易用性。蓄力使用时既可以当做攻击手段,也可以靠反作用力推动木筏在水上移动。

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打完前三章还会解锁砰砰枪和火焰权杖(会喷火的浇花喷壶),二者跟平底锅最大的不同是都要消耗弹药,其中砰砰枪的威力大约为平底锅的三倍,喷壶不仅可以战斗,也是一件重要的解谜道具,用来烧毁拦路的有毒植物。

珊的主要能力是释放能量泡泡短暂地困住怪物使其无法移动或攻击,可以蓄力也可以直接放出,因为是消耗能量的形式,使用之后需要等待一小会儿让能量自动回复。除了战斗以外,能量泡泡还可以用来点亮蘑菇灯、消除特定障碍物或是暂时清除场景里挡路的「黑潮」,跟约翰的火焰权杖用法类似。

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游戏的迷宫探索采用相互连接的房间形式,两人进入一个区域,一边战斗一边利用各种机关、能力破解谜题不断前进,接着再进入下一个区域。传统的俯视视角像素画面既有极强的亲和力,也让游戏的操作变得直接而简单。尤其要表扬游戏出色的打击感,虽然攻击方式不多,也没有任何类似「技能」的东西存在,从头到尾都只能普攻的设定看上去比较单调,但出色的手感有效地弥补了这种不足。适中偏低的战斗难度也让游戏保持了较高的流畅度,我自己虽然不擅长动作游戏,但几乎没有遇到反复死亡卡关的地方。

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更何况战斗并不是探索缓解唯一的内容,踩地板开门、拨动开关解除拦路装置、双人分头合作触发机关等经典的谜题应有尽有,也包含把炸弹用平底锅蓄力打到坑道另一头炸开机关这样的骚操作,既有纯粹考验观察力的部分,也有需要一定手速和操作精度的地方,兼顾传统和创新,但总的来讲难度并不高,没有刻意为难玩家,解谜和战斗混合的 BOSS 战也一样,步骤和 BOSS 血量都相当具有亲和力。

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▲隐藏宝箱

探索部分另一个值得一提的地方是隐藏在迷宫里的宝箱,这些宝箱要么在分岔路的尽头,要么就藏在眼皮子底下,但需要发现隐藏道路之后才能前往,因此想要搜集更多有用的道具,免不了在探索过程中进行一番细致的观察。作为辅助手段,方便的地图系统是一方面,可以很清楚地看到整个地区有哪些岔路,哪里可以触发剧情,另外制作者还准备了一件名叫「宝藏雷达」的道具,可以通过商店购买,只要靠近宝箱就会发出声音提示,距离越近提示声越急促,方便玩家搜集道具。

超乎想象的其他可玩内容

老实讲,在实际上手之前,我根本想不到制作组竟然在游戏里加入了这么丰富的子系统,虽然不至于喧宾夺主,但其中一些确实在我试玩过程中抢走了不少时间,甚至有些沉迷。

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首先是「游戏中的游戏」《大地之子》,按照设定这是《风来之国》世界里流行在小孩子之间的一款游戏,珊非常喜欢,可以通过街头的终端进行游玩,支持多人合作扮演不同的角色。从形态来看应该是类似显示世界里 GameBoy 品质的日式回合制 RPG,玩家扮演勇者一路上召集伙伴、提升等级、学习技能,最终击败魔王拯救公主。

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但令人惊讶的地方在于《大地之子》竟然是一个完整的游戏!有王道的 JRPG 回合制战斗系统,有丰富的职业、技能、装备设定,有完整的情节对话,一张内容相当丰富的大地图,甚至还有开场动画!玩起来跟普通 GameBoy 上的 RPG 没有任何区别,除了画面更好以外,数值设定也比较合理,上手一试就知道是经过专门调校的。

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这还没完,游戏里有一种扭蛋机可以消耗代币随机获得一种名叫皮克球的道具,可以开出多种怪物手办(按稀有度分为三个等级),只要用这些手办在游戏机上扫描一下,就能在《大地之子》里获得相应的道具,这不就是 Amiibo 吗!不夸张地说,光是《大地之子》的内容就足够玩上好几个小时,队形配置、职业组合、技能释放都很有研究价值,如果考虑到皮克球的元素,这个时间还会继续加长。

另外,《风来之国》没有常规意义回复道具体系,取而代之的是料理系统,玩家需要四处搜集或是从商店购买各种食材,相互组合之后在特定的篝火、厨房制作出料理,然后通过使用料理来回复 HP。

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游戏的料理系统相当复杂,首先基础食材一共有 28 种,包括蔬菜、肉、水产、水果等不同类别,随着故事推进不断解锁。每次做菜需要投入 3 单位食材,可以是相同的,也可以混合使用,不同的食材类型最终能够组合出 35 种料理,每一种都有不一样的回复效果。如果在制作的时候加入 4 种调味料的其中之一,则会给效果带来额外加成。

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而就算食材一样,调理结果也可能出现较大差异,因为在烹饪过程中还有一个手动老虎机的小游戏。选定食材开始制作之后,画面上会出现老虎机图案开始转动,一共三列,上面画着鱼、番茄、锅、葡萄等图案,需要玩家按从左至右的顺序手动停止老虎机的转动,而且转动速度会越来越快,非常考验玩家的眼力和反应。如果最终能够凑齐 2 个甚至 3 个相同图案,反映在料理效果上就是更多的 HP 回复量,甚至还有其他暂时性的属性加成。

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不仅如此,游戏里的隐藏宝箱数量不多但奖励都还挺厚道的,包括凑齐 4 个之后增加 HP 上限的道具,用来升级武器、弹夹容量的 2 种芯片等等,当然钱也是必不可少的,可以通过反复进出场景刷小怪或是开宝箱获得,总之虽然是个剧情导向的解谜游戏,但实际上如果想消磨时间的话,还是有不少事情可以做。比如上面提到的料理系统,很多菜式需要用不同的食材组合出来,这就得花钱反复去商店购买,要解锁全部可能组合并非易事。

总结

而除了上面介绍的这些内容,《风来之国》里还有大量的互动小动画、小事件值得挖掘,哪怕在一个不起眼的角落里也能找到精细程度令人吃惊的物件,由 Joel Corelitz 亲自操刀的 BGM 更是有着惊艳的表现。

从履历来看 Joel Corelitz 毫无疑问是游戏业界的配乐大师,大家不仅可以在《死亡搁浅》、《光环 无限》这样的 3A 大作制作阵容里看到他的名字,成名作《The Unfinished Swan》里空灵深邃的 BGM 也曾感动无数人。

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他为《风来之国》打造的曲目脱离了国产游戏里常见的商业气息,不仅跟故事情节的发展、人物情绪的波动紧密结合,甚至能够起到调动玩家感情的作用,游戏内容与乐曲之间毫无剥离感,仿佛从诞生开始就是融为一体的,这是我认为游戏 BGM 所能达到的最高境界。

十几个小时的游戏体验虽然已经不算短,但对于《风来之国》来说仿佛只是一个颇具悬念的开场白。本土团队采用稳扎稳打的策略证明,哪怕是传统的游戏类型,也能爆发出惊人的力量以及带给玩家至高的游戏享受,《暗影火炬城》如此,《风来之国》同样如此。

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尽管等待的时间有些过于漫长,但《风来之国》的表现让人相信制作组是真的在这 5、6 年时间里认真打磨作品的每一个细节,而不是因为其他游戏之外的原因而让开发停滞,希望游戏的正式版能够给喜欢像素风动作解谜游戏的玩家们带去一段难忘的冒险。

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来源:游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ed6lzwfKEjm9_ZcFrL7_Lw
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