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综合新闻 《破晓传说》美术总监访谈:插画风世界与角色的诞生之路

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万代南梦宫旗下「传说」系列的最新作《破晓传说》(预计于 2021 年 9 月 9 日发售,登陆平台为 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam)距离发售还有不到两个月的时间。游戏中主人公奥尔芬等人将在达纳和雷纳这两颗拥有不同文明的星球上展开冒险。

近几年发行的「传说」系列作品,角色设计都是由多位插画师共同完成,但本作中的所有主要角色却均是出自万代南梦宫工作室岩本稔先生一人之手。除此之外,岩本先生还是本作的美术总监,负责把控游戏整体的画面表现。

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制作组究竟希望为这款新时代的「传说」系列作品打造什么样的美术风格和角色设计呢?带着这个问题,我们对岩本先生进行了专访。

岩本稔先生(下文简称为岩本)

《破晓传说》美术总监&主要角色设计。此前也曾在多款「传说」系列作品中负责人设和美术工作。


想要描绘出靓丽而狂暴的世界以及生活于此的角色们

-- 被任命为本作的美术总监和角色设计时,您的心情是?

岩本:我平时就一直在探寻究竟什么才是优秀的美术作品,因此对于负责本作的美术工作可以说是早有准备,非常期待能大展拳脚。但当后来听到我还要负责角色设计时,首先是感到惊讶和不安,然后又很高兴能被委以重任,并带着「要满足玩家的期望」的使命感重新燃起了斗志。

-- 对于本作这样一款新时代的「传说」系列作品,您在决定其美术方向时,最重视的内容是?

岩本:在确定美术方向时,我认为不仅要取悦「传说」系列的老玩家,更要吸引更多的新玩家对「传说」系列产生兴趣。过去的「传说」系列作品强调的是「减法文化」,也就是去除画面中呈现的信息量,让画面看起来简单易懂。但在本作中,为了让更多的玩家能从画面中感受到本作的正统和厉害之处,我们在美术方面进行了「增加信息量」的挑战,如增强质感、光影效果等。

-- 那么角色的设计方向又是如何决定的呢?

岩本:我们在角色设计方向上进行了多次试错,尝试了写实风、抽象风等多种风格。虽然走了些弯路,但最终还是找到了动画插图风的设计方向,使角色看上去既符合「传说」的典型风格,又容易被玩家接受和喜爱。而另一方面,针对背景等整体上的画面表现,我们在提高质感的同时,还用丰富的色彩和细致的光影效果表现出了画面的真实感。通过画面表现将角色更好地融入到游戏的氛围里,让玩家真切地感受到角色们就生活在这样一个靓丽而狂暴的世界之中。

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-- 本作角色的上色方式也和《情热传说》、《绯夜传说》有所不同,用全新的笔触来创作角色是不是很难?

岩本:由于游戏画面的表现力得到了提升,因此在绘制宣传插画时,我也有意识地想要展现出丰富的色彩和厚实的质感。想要在插画中平衡真实感和角色特色,还是有点难度的。

-- 本作中存在达纳和雷纳两大星球,你们是如何用美术来表现这两者的特征的?

岩本:达纳和三百年前相比已经有了很大的变化,卡拉葛利亚则成为了一处因「武力统治」而荒废的土地。在「传说」系列中,类似火山地带等环境条件严苛的场景通常要到剧情的后半部分才会出现,但我们在本作的开局就会引入这样的高潮地点,力求让玩家能从游戏的美术中感受到挑战性。

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冒险开始的地方 -- 奧布斯·卡拉葛利亚,一片由岩石和砂砾组成的不毛之地

-- 除了卡拉葛利亚以外,其他地区又是如何设计的呢?

岩本:由于西斯罗狄亚的背景设定和剧情有关,所以在此我不能过多介绍与之相关的关键词。但可以告诉大家的是,被群山环绕的闭塞感,以及冷到仿佛嘴唇会被紧紧冻住的寒冷气候将是设计上的重点。

梅南西亚(メナンシア)地下资源丰富,自然风光秀丽,是一片能过上田园牧歌般生活的土地。在这片美丽的大地上,雷纳人和达纳人看似能够和平共处,但背后却散发着令人不安的氛围。玩家在实际上手体验时或许也能从周围的风景中感受到这层隐藏的氛围。

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大雪覆盖之国 -- 西斯罗狄亚,过去曾被称为「光耀之国」

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绿意盎然之国 -- 艾丽德·梅南西亚(エリデ·メナンシア),达纳人和雷纳人不分彼此,共同居住于其首都维斯金特(ヴィスキント)

-- 游戏采用了专为本作开发的「空气渲染(Atmos Shaders)」技术来呈现画面,请问该技术的优势在哪?

岩本:「传说」系列的一大特色就在于温润的手绘风格。话虽如此,能够制作高品质手绘纹理的美术开发人员毕竟有限,如果继续按照过去的方式来开发游戏,无论是在人工还是制作成本上,都无法展现出「传说」系列惯有的广阔世界。因此,鉴于硬件性能和渲染技术都已得到了提升,我们便决定在本作中尝试用着色器来重现部分手绘的技巧和工艺,努力让玩家能够像以前那样在游戏中自由探索广阔而多彩的世界。除了能将画面信息转化为手绘风格的着色器以外,我们还精心打造了游戏氛围、画面质感、丰富的色彩变化、光影表现效果,希望能创作出充满魅力的角色、怪物和冒险舞台。

特征各异的六位主要角色

-- 本作已确定有六位主要角色,他们各自的设计要点是?

岩本:我们希望用简单易懂的设计来反映各角色在故事中所处的立场、性格,以及战斗性能。在此基础上,我们还从角色设定上展开联想,加入了一些隐藏的设计主题,从而激发玩家的好奇心。我们希望玩家能在游玩时根据各角色的剧情、身上的服装等要素自由发挥想象。

奥尔芬

奥尔芬的服装会在游戏过程中发生变化,而服装的变化恰恰反映了他从没有记忆和痛觉的迷茫状态转变为一名可靠领导者的经历。刚登场时,他衣衫褴褛,脸上戴着铁面具,但后来却穿上了盔甲,并且英姿飒爽中透露着一丝攻击性和危险的气场。为了突出他在前线战斗时的存在感,同时也联想到奥尔芬的同伴们可能会担心他因为丧失痛觉而受伤,所以我们给他特地设计了一套坚固的盔甲,但这样的设计又难以突出「传说」系列的风格,因此奥尔芬的设计是最让我们头疼的部分,还好最后总算是用火炎之剑和焦土般的盔甲表现出了奥尔芬的特色。

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希侬

希侬是我们创作的第一个代表异文化的雷纳人角色,在设计她的时候经历了一段有趣的试错过程。我们有意识地想要赋予她优雅的风度和美貌,从而和初期那个外表邋遢的奥尔芬形成对比。此外,我们还尝试通过她独特的美学观念和穿戴的盔甲来让玩家感受不同的文化。

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琳薇尔

由于琳薇尔需要隐藏自己能够使用魔法(星灵术)的能力,因此采用了一个她会将重要研究成果缝在衣服里的设计,比如在围裙前摆处写上了多种类似罗塞塔石碑的语言文字。然后基于潜藏于人群之中的魔法师形象,给他设计了一个硕大的兜帽,戴起来后看上去就像是魔法帽一般。

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考虑到他对社会的反叛和孤僻的性格,很容易就联想到了日本的不良少年。因此我们在他那格斗风格的服装中,加入了华丽的内衬、宽大的裤子、银色的裤链和腰带等要素。

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奇莎兰

达纳士兵,身上的装备皆为雷纳制作,她的皮革腰带等盔甲装备能给人一种真实存在的感觉。最初为了塑造出「战斗坦克」的形象给她设计了笨重的盔甲,但在和开发团队仔细讨论过她的角色魅力之后,我们决定重新调整作图线条,最终变成了现在这样兼顾「美感」和「可靠感」的角色形象。虽然正面看起来像肉盾角色一样有着厚重的铠甲,但实际上背面的防御力很弱。

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杜欧哈林

雷纳贵族,设计时着重突出了他优雅、沉稳和高贵的风度。从他希望融入当地的人设出发,我认为他应该会穿着比较传统的服饰,因此将服装设计成了现在这样。

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-- 次要角色是由多名工作人员共同设计而成的,请问设计和监修是如何进行的呢?

岩本:和创作主要角色时一样,先绘制简单明了的大致草图来反映角色在剧本和游戏中的作用,并根据草图确认设计的方向。然后斟酌该风格和各个美术工作人员的相性,将其交给那些能产生更多新想法的人来负责。最后充分利用设计者的热爱、考究之处,以及看到设计时第一瞬间的反应来进行监修,使之融入游戏的世界观。

-- 关于角色的 3D 模型和动作,你最希望玩家注意到哪些细节?

岩本:本作的画面表现已经超越了以往的系列作品,连细节都设计得非常精细,比如希侬手臂处的蕾丝就很值得仔细观察。另外,像插画一般丰富的色彩变化和光影效果也是我们制作时关注的重点。至于角色动作方面,我们精心打磨了角色的表情和动作,使其看上去感情更加充沛。无论是放置不动时的待机小动作,还是上下翻飞的战斗姿态,我们都想要塑造出角色特有的风格,因此希望大家届时能够亲自操纵自己喜爱的角色来体验本作。

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-- 最后请对期待本作发售的玩家们说上几句吧!

岩本:《破晓传说》在保持「传说」系列传统的同时,积极地进行了试错和挑战。希望大家都能亲自上手游玩,只要各位能从中感受到哪怕一丝喜悦,我就非常满足了。

翻译:忠犬小政宗  
编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210728170950_WXDHU2AiM
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