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综合新闻 未成年游戏用户规模超1亿,仅3%认为防沉迷系统“没有作用”

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近日,艾瑞咨询发布《2021年中国游戏领域未成年人保护研究报告》,从未成年人游戏行为出发,通过调研,分析了未成年人及家长各自对未成年人游戏行为、以及防沉迷系统的态度。

重点如下:

  • 2019年中国未成年网民规模1.75亿,游戏用户规模1.07亿
  • 2020年,12-14岁的中国未成年人,近8成于11岁以前初次接触游戏
  • 超6成未成年人认为防沉迷系统“相比前两年更加严格”,认为“没有作用”的仅占3%
  • 家长眼中防沉迷系统中最有价值的功能为限制浏览不良信息(53%)
  • 管束效果与家长对游戏认知程度呈强关联性


未成年游戏用户规模超1亿人,初次接触游戏年龄朝低龄化发展

报告显示,2019年中国未成年网民规模1.75亿,普及率高达93.1%,与2015年相比用户规模上升0.41亿,增幅约31%。

游戏行为在未成年人中较为普及,已成为他们的主要休闲活动。2019年未成年游戏用户规模为1.07亿,较2015年增长16%。随着未成年网民普及率的饱和,未成年游戏用户规模增长将进一步放缓。

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调研数据显示,2020年,年龄在15-17岁的中国未成年人,初次接触游戏时间大多在7-11岁和12-14岁之间,占比分别为42%和41%,差别不甚明显。

而年龄在12-14岁的中国未成年人,由于出生相对较晚,电子设备的普及率相对更高,初次接触游戏的时间也更加低龄化,7-11岁占比61%,6岁及以下占比17%。

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“相比前两年更加严格”,仅3%未成年人认为防沉迷系统没有作用

从未成年人的角度出发,他们选择玩游戏的理由主要在于休闲放松、交流沟通和竞技成就。他们课业压力需要排遣(53%),但放学后除游戏外没什么其他娱乐活动(52%);玩游戏有助于和同学及家长的交流(56%);享受比赛、通关的竞技感(52%)。

但家里及家长及社会对未成年人游戏行为的关注,主要集中于游戏时长和游戏花费,往往忽视他们的内心需求。

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对于行业内不断迭代升级的未成年防沉迷系统,虽然家长侧不断有“名存实亡”的声音出现,但超6成的未成年人都明显感受到“相比前两年更加严格”。

从防沉迷系统有效性层面来说, 超过一半未成年人认为“强制性措施起到了作用”;认为防沉迷系统“用处不大”和“没有作用”的未成年人仅占比14%和3%。

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家长不满未成年人玩游戏的一大原因,莫过于他们自制力差,容易冲动消费。而从未成年人对游戏付费行为的自我评价来看,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理;会头脑一热冲动消费的约占比33%。

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35%的家长不了解孩子玩什么游戏

调查显示,超3成的26-30岁及31-40岁家长,自己玩游戏,所以也完全了解未成年游戏内容。51-60岁家长对孩子游戏内容的了解程度较低,大致了解的仅占比33%,而对26-30岁、31-40岁、41-50岁家长来说,大致了解占比分别达95%、90%、84%。

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对13-17岁未成年人的调研发现,未成年人认为家长完全了解自身游戏内容的占比18%,35%的家长都不太了解孩子玩什么游戏。

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家长对孩子游戏内容了解程度,也影响了家长对未成年人游戏时间的态度。近8成26-30岁家长鼓励、不限制孩子健康游戏;超过一半的51-61岁家长则选择尽量不让未成年人玩游戏。年轻的家长更宽松,年长的家长更严格。

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家长对游戏的担忧主要包括游戏时间失控、影响身体健康发育、接触色情/暴力等不良信息。4-6岁孩子的家长相对更担心泄露隐私信息(30%),12-14岁的家长更担心青春期孩子的身体发育(48%)、接触不良信息(47%)等影响孩子健康成长的问题

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家长眼中的防沉迷系统:限制浏览不良信息(53%)最有价值,对4-14岁的青少年更有效

有效管理和引导未成年人,与家长对游戏的认知有较强的关联性。调研显示,对于也玩游戏,完全了解游戏内容的家长来说,他们与孩子拥有共同话题,对未成年人游戏行为管束超7成都得到直接有效的反馈。

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目前行业内应用的防沉迷系统,在31岁-60岁家长中的认知度约在5成上下,仍有大多数人知道系统存在但不了解,这也间接影响力防沉迷效果,因此企业也需要多费心科普。

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家长眼中防沉迷系统中最有价值的功能,排名前三的是限制浏览不良信息(53%)、控制孩子游戏时长(46%)和保护孩子远离不法侵害(40%),主要是被动限制。帮助家长监测孩子游戏时间(36%)、了解孩子游戏花销(30%)的功能则不太被家长重视,这也意味着家长需要意识到自身责任,提高主动性。

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在家长看来,防沉迷系统对4-14岁的青少年更有效,起到作用的占比在7成上下。而对于15岁以上未成年人,随着他们网络使用技术的提升,绕过防沉迷的可能和能力也更强,防沉迷系统的有效性有所下降。

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来源:游戏陀螺

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