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综合新闻 从《层层恐惧》到《灵媒》,这支小团队如何找到自己的赛道?

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波兰游戏开发商Bloober Team首席执行官皮奥特·巴比耶诺(Piotr Babieno)认为,公司在历史上经历了两个转折点。

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第一个转折点发生在2014年。“我们面向PS4发布了《地下室爬行》(Basement Crawl),《地下室爬行》非常出名,因为它是当时PS4平台上最糟糕的游戏。”巴比耶诺回忆说,“我们制作了一款多人游戏,但联网多人玩法却无法正常运行。”

为了兑现对玩家的承诺,Bloober Team将《地下室爬行》回炉重做,并开始思考新的发展方向。“我们突然意识到,与其盲目模仿其他成功团队的做法,倒不如努力打造能够让自己引以为豪的产品。我决定让开发团队为他们更感兴趣的品类做游戏。”

从那以后,Bloober Team转而专注于开发心理恐怖游戏,推出了《层层恐惧》、《观察者》、《层层恐惧2》、《女巫布莱尔》,以及前不久登陆PC和Xbox Series X/S的《灵媒》(The Medium)。

随着《灵媒》正式发布,这家公司即将在2021年迎来第二个转折点。

“制作心理恐怖游戏始终是公司DNA中的一部分,不过与此同时,我们还希望在游戏里加入更多动作元素,通过这种方式来讲述故事。”巴比耶诺解释道,“我们将会设计更复杂的游戏机制。”

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巴比耶诺表示,Bloober Team计划制作“拥有3A质量图形和动画的2A游戏”,“当然量级(比3A游戏)会小一些”。“事实上在过去一年多时间里,我们已经在与一家非常著名的发行商合作,开发另一款恐怖游戏。我不能向你透露那个项目的细节,或者告诉你发行商是谁,但我确信一旦我们将它正式对外公布,玩家们会很兴奋。”

近些年来,许多恐怖游戏系列都变得比过去更注重动作玩法,目的是吸引更广泛的受众。但另一方面,这一设计趋势也在恐怖游戏玩家的圈子里引发了争议。

“我们已经讨论了3年。”巴比耶诺承认,“因为我们意识到自己处于一个小众市场,希望让市场盘子变得更大一些。我们未来的项目不一定都是恐怖游戏,其中一部分也许可以被称为惊悚游戏。就像《灵媒》那样,它们能帮助我们扩大玩家群体。”

“如果你思考《生化危机8》、《地狱之刃2》甚至《最后生还者》.....我们也想制作类似的游戏。与此同时,我们仍然希望保留自身基因,那就是营造恐怖氛围,激发玩家的某些情绪。但除了环境叙事之外,我们还希望借助角色、动作等要素来讲述‘真正’的故事。”

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巴比耶诺认为,在竞争日趋激烈的恐怖游戏市场,只有那些在玩法上有所创新的产品才能够脱颖而出——支持4名玩家合作游玩的《恐鬼症》就是个例子。

“某些核心粉丝希望Bloober Team的所有游戏都采用同一种风格,但这算不上什么独特卖点。与市场上同类产品相比,如果一款游戏能够带来新鲜体验,那么就会有更大的机会吸引玩家试玩。”巴比耶诺说,“除了游戏之外,人们还可以选择观看电视剧、图像小说,或者与朋友们在社交网络上聊天。因此,我们并不是在与其他恐怖游戏的开发商竞争,而是在与范围更广、类型更丰富的娱乐产品争夺玩家的时间。”

为了在竞争中抢占先机,Bloober Team的游戏需要触达尽可能广泛的受众。这也是他们决定与微软合作,让《女巫布莱尔》和《灵媒》登陆Game Pass订阅服务的原因。根据巴比耶诺的说法,Game Pass订阅用户数已经超过了1800万;如果《灵媒》没有加入Game Pass,这些用户当中的绝大部分都不可能尝试这款游戏。

“如果你正在创作一个像《灵媒》这样的全新IP,Game Pass这类服务会很有用,因为它能让玩家迅速了解你的品牌。”

“对游戏开发商来说,向尽可能多的受众展示游戏非常重要。”巴尼耶诺表示,“所以,Game Pass确实给了我们巨大帮助,今后我们也许会再次与微软进行类似的合作......无论如何,Bloober Team游戏不会丢掉它们的独有特色,只不过将会比过去更面向大众市场。”

来源:手游那点事
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