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综合新闻 休闲游戏变现难,能长线吸金的“混合玩法”究竟是怎么回事?

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休闲游戏用户市场庞大,却难以变现获利!据伽马数据,作为休闲游戏中经典玩法的消除类游戏位于2019年中国移动游戏用户偏好榜的第三名,但在2019年流水分布榜单中,消除类游戏却只能排到第八,仅占2.7%的比例。同时,休闲益智类的产品在用户偏好中能排到第六名,却压根没能登上流水分布榜单的前十六位。能明显看出,休闲游戏在用户中的偏好程度和产品获利流水完全不成正比。

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从游戏品类上分析,2019年流水分布最多的ARPG等中重度游戏由于其品类游戏玩法需要,能直接刺激用户消费进而完成产品变现,但是对于稍微轻度一点的休闲游戏,比如消除类、益智类产品来说,玩家大都只是希望通过简单的游戏来消磨时间或者放松心情,因而很难培养出一批核心玩家,也就很难吸引用户内购消费。

当然,中重度产品也具有其市场局限性,过高的游戏门槛、复杂的游戏操作限制了新玩家市场的开拓,加之中重度游戏市场头部稳定,游戏内容逐渐趋同,用户的获取变得更加艰难。且通过单一的内购方式推动游戏进程,也会导致玩家提出“逼氪”的质疑,进而流失掉一批不愿意付费的玩家。

因而,市场上便出现了一种将中重度游戏元素与休闲游戏进行糅合,打造既能吸引更多玩家、又能有效变现获利的“混合玩法”游戏,并且在不少榜单上都已经陆续出现了这类游戏的身影。

玩法混合

中轻度休闲游戏玩法设计的关键字就是“创新”,因而产生了许多不同类别的玩法设计,但是整体上都离不开入门容易、操作简单的特点,这也是休闲游戏能够轻松吸量的重要原因之一,但缺乏变化的简单重复性操作也是导致用户流失速度快的重要因素。

如何在保证游戏吸引新玩家的同时留住老玩家,这便是厂商们在混合玩法设计的时候需要攻克的主要难关。市场上现有的休闲类混合游戏一般是通过经典玩法创新、元游戏玩法混合等方式来实现这个目标。

《我功夫特牛》就是通过经典玩法创新的方式实现混合玩法设计的一个经典实例,这款游戏是一款超休闲版本的武侠Roguelike游戏,Roguelike作为RPG的一个子类,常作为一种中重度游戏设计元素使用,但《我功夫特牛》这款游戏就是通过对Roguelike和ACT元素玩法的简化创新,在保持了原有品类趣味的同时,简化了操作手法,最终成功吸量,收获了月流水过亿的好成绩。

游戏中简单的左右操作加上自动攻击设定最大限度地降低了玩家的上手难度。

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但其中依然保留了随机过程加永久死亡的Roguelike机制,玩家对随机出现的秘籍等事件池可以进行不同的组合搭配,进而提高了游戏的重复可玩度和策略性。

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对于深度玩家,游戏通过故事剧情、高端道具获取、丰富技能表现让其找到传统RPG游戏手感;对于泛玩家,简单的新手引导、直接快捷的关卡反馈也能让其快速上手。

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Playrix旗下《梦幻花园》则可以说是通过元游戏元素混合的途径实现混合玩法的代表产品之一,2014年1月上线至今年5月,《梦幻花园》的下载量达到3.24亿次,占Playrix总下载量的29.2%;且其收入也是Playri旗下产品的吸金主力,截至今年五月在App Store和Google Play的总收入近19亿美元。同时在登录国内市场之后,至今历时三年,仍然位于App Store 免费游戏榜单头部,其出色的长线吸金能力不由得让人惊叹。

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数据截止至2020年5月

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数据截止至2020年5月

《梦幻花园》玩法整体混合了三消游戏和经营建造类游戏,在保证简单易上手的玩法的同时,还加入了故事线设计,吸引用户沉浸投入,更好地保证了游戏的留存。

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除了消除玩法中丰富的游戏道具和贯穿游戏的长线故事剧情,这款游戏玩法设计的特别之处还在于插入了一些如抽棍小游戏等内容,更大程度的丰富了游戏玩法,降低了玩家对重复性玩法产生疲倦的可能。

此外,混合三消游戏作为一个正在被厂商们深挖的一个品类,市场上已经出现了很多加入了不同元素的产品,比如与经典IP混合的《Harry Potter: Puzzles & Spells》、与RPG进行混合的《幻兽传说》、与女性向剧情互动混合的《茜色世界中与君咏唱》等等,混合三消游戏已经在三消品类中开拓出了更多的细分市场。

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总的来说,混合休闲玩法设计的核心就是紧扣玩家心理,用简单易上手的的玩法吸引新用户,用连续的可深度探索的内容留住老用户,降低内容的重复性、在简单的玩法上面增加故事内核或者其他元游戏玩法元素均能有效提高玩家粘性,保证游戏的长线留存。

变现混合

当然,游戏玩法设计最终还是要落实到产品变现上来。

轻度游戏和中重度游戏的变现方式也有很大的区别,轻度游戏简单的玩法和内容一般很难调动用户的付费需求,因而大多数轻度休闲、超休闲游戏仍是采用广告的方式进行变现。虽然一部分玩家表示能够接受通过观看广告获得一定游戏资源,但是单一的广告变现模式出现过分频繁、打断游戏连贯性等问题依然被很多玩家诟病,甚至很多玩家会直接由于“广告太多”选择退出游戏。

而中重度游戏则因其丰富的游戏内容和需求为玩家参与内购奠定了基础,但同样,这种单一直接的付费方式也劝退了一波不愿意氪金的玩家,因此,在玩法进行混合的同时,在游戏中进行变现方式的混合设计也十分重要。

混合玩法通过内购和激励广告有机结合的方式,既向用户提供了可选择的无氪金的游戏体验,也向愿意进行付费的用户提供了内购的选择,从而通过更多玩家所能接受的方式完成变现,同时也增强了用户粘性和留存。

当然,其中内购和广告依然应该在考量用户的游戏需求下进行结合设置,据凯度与Google联合发布的《混合玩法游戏玩家研究报告》中指出:玩家在游戏中进行付费是为了获得更畅快的游戏体验。付费的前三大原因分别是“获取游戏内道具”(28%)、“获取限定角色或装备”(28%)和“获得游戏内货币”(27%)。而观看激励视频的重要原因之一是在于促进游戏内进程。观看激励视频的前三大原因分别是“获取额外游戏生命/能量”(33%)、“获得游戏内货币”(30%)和“在游戏内快速通关”(28%)。因而研发在进行变现设计的时候不得不结合游戏内容考虑玩家的需求,进而为其环节设置最适宜的变现方式。

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由合成和策略玩法混合的小游戏《口袋奇兵》中,便混合了内购与广告变现两种方式,其中通过内购消费购买游戏道具与货币(钻石),可加速玩家升级、推动游戏进程,提升玩家的游戏爽感。

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同时,不接受氪金的玩家也可以通过观看激励视频获得少量的道具及货币奖励,氪金玩家节省了时间、零氪玩家没有花费金钱,玩家在游戏中进行选择的时候容易产生一种很划算的感觉,这种可选择的变现方式自然能留住更多玩家。

“混合玩法”游戏潜能巨大

混合玩法设计已然成了休闲游戏研发的一大趋势,但对于研发团队来说,想要制作出一款成功的混合玩法游戏却并不是那么容易。术业有专攻,再厉害的重度游戏研发团队,没有休闲产品的立项经验,也难以把握市场,做出满足用户需求与偏好的产品;同样,经验再丰富的休闲游戏厂商,也难以正确把握中重度游戏元素,并将其混合进适宜的产品中。

面对这种困境,目前市场上常见的做法主要有两种,一是定制游戏,在定制的过程中,拥有成熟休闲游戏发行经验的一方提供市场数据与立项选题建议,另一方则只需要利用其研发技术将立项变为一款真正的游戏。如《小兵别嚣张》就是Ohayoo提出定制,由广悦研发出来的。

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二是联合研发,各自擅长不同品类的研发互为补充,从选择立项前开始合作,在研发过程中各司其职、互相补充、互相配合。如《我功夫特牛》就是Ohayoo和PeakX联合研发推向市场的。

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游戏市场趋于成熟,个别品类游戏市场的头部逐渐稳定,更多新入局的研发只好另辟蹊径,深挖细分化市场,而混合玩法便是这些新市场中的一个重要部分。除了本文主要探讨的休闲混合类游戏外,其他品类的游戏之间也开始出现界限逐渐模糊,相互渗透的现象。

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轻度游戏玩法之间相互渗透的例子如《疯狂动物园》是一款混合了跑酷与模拟经营玩法的小游戏。重度游戏玩法之间相互渗透的例子如《明日方舟》是一款混合了塔防与卡牌玩法在内的重度游戏;《明日之后》是一款结合了设计、生存与建造玩法元素的游戏。

各类“混合玩法”游戏潜能巨大,还需要更多有实力的研发团队前去研究和挖掘。


来源:游戏茶馆
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