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综合新闻 《通过生存本能进行情感化关卡设计》-Part 1 生存本能和玩家角色

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我们已经了解了几种历史上著名的游戏空间类型 知道如何制定可靠的方法去搭建关卡 并且利用模块化的资源作为交流对象. 在这一章中 我们将探索不同的空间结构是如何给玩家带来不同的游戏体验。我们将深入人类最深层的需求:生存以此为方向开始探索。

作为一种讲究体验的媒体 游戏允许玩家通过其他被动媒体,如电影,广播等无法做到的方式与屏幕内的角色建立联系。这些媒体的消费者无法改变这些故事的结果,作者已经提前确定好了一切。然而,游戏可以通过制定决策和挑战打造玩家独一无二的游玩经历,从而让玩家感受到一种对游戏故事的掌控感。影响故事的能力延伸到玩家失败的能力,即以一个不利的结局结束故事。游戏中一个常见的失败的结果就是死亡这既符合人类对生存的需要,又符合玩家对继续游戏的渴望。

游戏和建筑的设计师都承认利用人类的生存本能是进行愉悦设计的关键。对于建筑来说 它必须遵守建筑空间的原则,人类原始的本能认为安全的庇护能提供愉悦的感觉。然而,游戏却将克服不安全环境后的成就作为愉悦感的来源。战胜大型的BOSS怪物 成功穿越无底洞 或是攻破敌人的堡垒。在这一章节中,我们将讨论设计师如何通过令人愉快的和令人不愉快的建筑法则去创造让人兴奋的游戏体验。

生存本能和玩家角色

正如第一章所说 如今大多数常见的电子游戏机制都来源于早期的非电子的街机游戏、弹球机以及嘉年华游戏。大部分这些游戏由那些叫卖的商贩经营,它们吸引路人来游玩,并且向他们收取游玩的费用。.而那些可以自动收取费用的游戏 比如弹球机 玩家为了获得高分或者达到特定的目标,会在上面花费大量的金钱用来购买额外的游戏机会。出于心理和经济上的原因,在游戏中存活下来并不断提高自己的分数成为了这类游戏的特点。诺兰·布什内尔,雅达利的创办者 将这个灵感引入早期电子街机游戏中,如《电脑空间》和《PONG》。通过控制玩家的想要继续游玩的欲望,同时又让游戏无法轻松通过,使得玩家不得不一遍又一遍的挑战,这使得街机游戏变得非常赚钱。这种做法很快这在电子游戏产业中扩散开来。即使后续家用游戏机出现之后 很多游戏仍然使用“分数”“生命”和“继续”作为玩家游戏进程的标志 即使玩家已经不需要为此付出额外的金钱。这已成为游戏经济系统设计的范式。

如今,即使我们已经淘汰了街机游戏中的很多机制,但是保持玩家角色的存活依旧是游戏的重要组成部分。虽然现在的流行游戏已经不以生命值和游戏结束的机制作为游戏的特色,但玩家在游戏中仍然会以各种各样的方式失败。即使已经没有关于生命值和生存的直接描述,许多游戏依然保留了“玩家一旦在游戏过程中失败,就必须回到关卡的检查点”的规则。后街机时代的游戏允许玩家花更多的时间去与游戏角色互动,因为这些游戏都是建立在长时间游玩的基础上的。这使得玩家会对游戏角色产生感情,从而会好好保护自己的游戏角色,避免角色因为游戏失败而死亡。

马斯洛层次需求理论

我们倾向于在游戏中加入生存要素,不仅是因为它是行业传统,更是来源于生存本能。亚伯拉罕·马斯洛在它的论文《人类动机理论》中提出了层次需求理论的概念,描述了人类行为背后的动机。在这个层次结构中,生理需求层中,庇护所、食物和睡眠是最重要的 而自我实现、创造力、解决问题是最不重要的。 (图 5.1). 即使是现在,这些层次需求也会影响我们对这个世界的感受。在《Origins of ArchitecturalPleasure》一书中,建筑师格朗特·希尔德布兰德通过研究人类追求安全庇护所的生存本能,提出了一系列以“人类寻求安全的本性”为基础来设计愉悦空间的空间原则。网站Gamasutra上的文章《通过人类的生存本能设计更好的关卡》8中讨论的很多内容也源于此,游戏空间可以通过玩家角色存活的需要以及人类寻求安全空间的本性来创造戏剧张力。

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因此,我们对游戏空间的考虑不仅只是设计好理解且能最大化表达游戏机制的关卡,而且还包括通过险些失败的桥段来创造戏剧张力。现代主义建筑师把建筑看作是实施生活行为的场所。引述网站Gamasutra一篇经典文章中的一句话 “如果对建筑师来说,房子是生存的机器,那么游戏关卡就应该是生存、死亡的机器,并通过利用两者之间的一切来创造紧张感.” 在本节中 我们将探索一种不同的方式使得玩家想要保护游戏角色,并使其成为我们游戏体验中的重要一环。

主角的难题

使游戏角色失败是一种让玩家产生共鸣的方式。作为一种继续游戏的资源,游戏角色是重要且值得保护的。他们很容易受伤,从而激发我们的生存本能,使我们需要在危险之中需要保护角色。建筑师和关卡设计师以不同的方式看待危险。希尔德布兰德认为 建筑师在构思愉悦空间的时候,应该通过对比安全和不安全的建筑,最终追求安全的建筑设计。而在关卡设计中 我们利用更多的危险元素 因为通过失去生命值或游戏机会带来失败的风险是游戏中根深蒂固的。这也延伸到游戏中对敌人的使用。除了我们在第三章中对克里特迷宫的研究,很少有建筑师会设计带有怪物的建筑。然而,在电子游戏关卡中,敌人是重要的组成元素,需要精心设计它们在游戏中带给玩家的体验。在自然界中,人类很难抵御野兽的侵袭以及自然灾害。因此 我们必须利用我们的能力去打造工具、建筑庇护所。以此来弥补我们没有尖牙利爪的劣势,以及躲避自然灾害。就如同人类会利用环境资源来克服危险一样。击败敌人并获取资源,是游戏中增强游戏角色的一种方式,并帮助我们达成游戏目标。这种利用工具或强化道具来强化角色使其从弱小变得强大的主题在游戏中十分常见 通常我们称之为主角的难题。游戏结构中主角的难题。

这个方案让我们追求自我成长,并不断提高要求。它被运用在塞尔达传说、银河战士以及角色扮演类游戏勇者斗恶龙的游戏结构中:玩家被限制在大地图中的若干个小的区域内活动,并通过强大的敌人或环境阻止玩家在区域间穿行。当玩家在区域内进行探索时 他们便能找到用来强化自己的道具,帮助他们离开该区域或更轻松的击败那些之前无法击败的看守怪物。(图5.2). 这种模式在游戏过程中不断重复 游戏环境也随着玩家的探索和进步而不断扩大。

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最终游戏角色将探索完整个地图,并且能轻易的克服那些曾经望而却步的危险。作为一种游戏结构主角的难题的设计其本质在于地图环境的设计,并且能创造出令人难忘的世界 例如塞尔达系列的海拉鲁 或银河战士系列的行星 Zebes.

个人游戏挑战中主角的难题

主角的问题只是整个游戏结构的一部分。利用第二章提到的任天堂力量的游戏设计方法 主角探索区域的问题可以被注入到游玩过程中高潮或低谷的时刻。我们可以看到 这些系统的实现十分依赖于游戏本身的生存机制。.

在文章 “Seeing Red: The Pitfalls of Regenerating Health”中, 埃瑞克·施瓦茨认为在游戏中加入自动恢复机制 即当玩家一定时间内没受到伤害就会自动回复生命值 根本上的改变了游戏关卡和挑战的结构。他认为这种机制让游戏变得更加直接,它允许玩家停下脚步、恢复,然后再去应对下一个挑战而不需要探索资源。这种机制非常适合多人在线游戏的节奏. 然而,它也认为自动恢复机制会减少单人游戏中探索并寻找隐藏物品以及在低生命值下带来的有戏剧感的生存挑战的乐趣。

虽然这类机制主要用于第一人称设计游戏 生命值系统是围绕探索生存的关卡设计以及当玩家遇到遭遇战时该如何决策的核心元素。. 如果表现形式满足核心机制 我们就必须弄清楚戏剧感是如何在玩家游玩中产生的,游戏系统中生存相关的机制以及关卡设计的结构是如何生效的,并力求最大化这种体验。游戏中游戏角色承载了多种可供恢复的资源类型 例如光环: 致远星13 构造高潮以及低潮的时刻的方式十分直接: 在开阔区域进行战斗,玩家通过寻找掩体来回复生命值以及缴获敌人的武器补充弹药来保护自己。(图5.3).

游戏中玩家必须管理自己的外部游戏资源 然而 不同的与敌人遭遇的空间结构可以给玩家带来十分不同的游戏体验。. 这是由于游戏的游戏状态(游戏术语,指代玩家游戏过程中的任意一个时刻的状态)是不断变化的。游戏每过一段时间游戏状态就会发生改变 例如那些玩家需要管理生存资源的游戏 可通过关卡设计提供戏剧性的情感体验以及风险回报场景。

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举个例子在一个曲折并潜藏着企图伏击敌人的迷宫中,根据玩家进入时的不同状态,可以创造出完全不同的游戏体验。(图5.4). 对于健康状态不佳的玩家 这种场景会让他感到非常紧张 因为此时玩家非常脆弱,并且还进入了一个危机四伏的空间。

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对于健康的玩家 这样的空间仍然意味着巨大的风险: 他们是否能在穿越危险的空间时保持健康状态?  这样的迷宫仍然能保障风险和收益并存的游玩体验,因为玩家可以通过冒着额外的风险去探索整个完整的迷宫,从而有机会获得额外的有用的物品作为奖励。关卡设计中这种挑战-奖励的关系使得此类游戏比那些可进行资源恢复的游戏拥有更低的线性化程度 (图5.5).

正如我们所见 主角的难题 是一种十分常见的机制 吸引着玩家对游戏空间进行探索,而不仅是一种游戏结构 同时也是一种实现风险与收益并存的游戏体验的方式。现在我们了解了生存场景如何影响情感体验的基础,接下来我们将探索关卡中不同形式元素和氛围元素是如何创造戏剧化的游戏体验场景的。

来源:喷气小可乐
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