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综合新闻 游戏设计师的千层套路!

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本文内容参考自B站视频:尚在天国EX——【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !

本来今天准备写魔兽重制争议的,但是昨天在B站刷到一个关于游戏设计套路的视频,觉得很有意思,想跟大家分享一下这些游戏老千层饼设计师们在游戏设计时的各种套路。

事情的起源是一个叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师在推特上想广大游戏设计师朋友征集各种游戏设计时的隐藏机(套)制(路)。结果这条推特在游戏设计圈内引起了很强烈的反响,广大游戏设计师们纷纷留言。

作为游戏爱好者,玩了这么多年游戏了,套路没少吃。再者,链游和传统游戏在游戏机制设计上基本是共通,这些套路用在链游上仍然适用。遇到这种事,当然要来一探究竟。UP主在视频里选择了几个比较有意思的设计,也是我们几天文章主要讨论的几点。

首先,Jennifer以身作则,自己先说了几个游戏中比较有趣的设计:

【1】濒死刺激:

所谓濒死刺激,就是说游戏角色在残血濒死的时候,最后的血量往往更耐揍,大部分游戏在濒死时也会配有红光闪烁,这样会给玩家带来濒死的紧张体验以及绝地求生反杀的快感。

Jennifer举了两个游戏的例子:刺客信条和毁灭战士(DOOM)。毁灭战士我没玩过,刺客信条确实是这样。这类的游戏还有很多,比如使命召唤、全境封锁、只狼(狗)以及怪物猎人等等,玩过这些游戏的朋友应该都会有类似体验。

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【2】死亡过多删档骗局:

死亡过多删档,顾名思义,如果角色死亡次数过多,系统会自动删档。不过Jennifer这次举的例子是一个骗局,地狱之刃这个游戏中,很多玩家误以为死亡过多会删档,因此他们在进行游戏时的风格受到了影响,至少会比其他游戏更加谨慎。

后来证实,删档一说不过是一个套路。另外一个很着名的删档游戏:尼尔机械纪元,但是这个是玩真的,是真的会删档!

这个设计也让我想起了之前我写的一款格斗链游9 Lives Arena,每个游戏角色只有9条命,即输了九次之后这个角色就会消失,变成雕像。

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【3】Rubberbanding:

rubberbanding,字面意思是橡皮筋往后拉。按照字面意思很难直观理解,但是如果说电脑玩家放水大家应该就瞬间明白了。

我记得这点@拜占庭骑兵之前的文章好像也写过,就是在很多游戏中,电脑玩家会放水。

赛车类的游戏最为明显(Jennifer举的例子是马里奥赛车),当真实玩家落后时,机器人玩家会降低速度,同时真实玩家的速度会有提升,这样一来会降低真实玩家输掉比赛的几率以及挫败感。

UP主举了一个形象的比喻,就像一个隐形的橡皮圈,把电脑玩家和真实玩家一起套在里面。

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【4】宠物跟随机制:

这个机制其实就是说如果宠物离玩家太远,会自动刷新到玩家的附近的视野盲区里,然后你一转头就能看到自己的宠物。

这个算是一个比较经典的游戏设计了,辐射主角狗肉就是这样(手动狗头)。当然有一些游戏比较例外,比如说我的世界,里面的跟随刷新机制是直接刷新在眼前的。

在视频中UP还举了一个这个机制翻车的例子——福尔摩斯:复仇女神,这个机制作用在华生身上效果拔群,哈哈哈。游戏中的华生不会走路跟随,而是跟随福尔摩斯(玩家)的视角闪现到你的视觉死角里。

就是说你走两步回头看,华生不在你身后了,正郁闷华生去哪里了,结果头一转回来就发现华生就在你眼前,恐怖游戏既视感。有兴趣的小伙伴可以去看一下视频。

好啦,上半部分的套路已经说完啦,大家可以发现,虽然游戏设计师们利用玩家的心理设计了满满的套路,但是其本质上也是希望玩家能有更好的游戏体验。

在B站刷到一个关于游戏设计套路的视频,觉得很有意思,想跟大家分享一下。

事情的起源是一个叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师在推特上想广大游戏设计师朋友征集各种游戏设计时的隐藏机(套)制(路)。

结果这条推特在游戏设计圈内引起了很强烈的反响,广大游戏设计师们纷纷留言。作为游戏爱好者,玩了这么多年游戏了,套路没少吃。

再者,链游和传统游戏在游戏机制设计上基本是共通,这些套路用在链游上仍然适用。

几天继续聊聊这些套路:

【5】Y轴反转测试:

在光环2游戏中,游戏中的初始剧情会要求玩家往上看,通过玩家的行为来自动判断是否需要Y轴反转。

这里要说一下Y轴反转,我一直认为这个设置没有用处,要往上看的话正常人不是就是直接鼠标往上,默认游戏角色头往上抬吗?但是后来确实发现周围有些朋友要在游戏中看到某个东西的上部,会把鼠标往下拉。

我也问过他们,他们说难道不是应该把这个东西向下拉才能看到东西的上方吗?换句话说他要向上看,是把整个面前的景物向下拉,这也就是所谓的反转Y轴。

因此这个设计还是挺人性化的,在你走剧情时不知不觉地完成设置。但是如果你不小心拉反了,重新设置一下吧哈哈。

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【6】故意射偏骗局:

天空骑兵这款游戏中,一开始的几个敌人会故意把子弹射偏,给玩家一种自己很擅长躲避的感觉。

其实不只是天空骑兵、使命召唤、生化奇兵这类的射击游戏有这样的设定的,比如一些跑酷类的场景,你会发现你身后地面的坍塌速度是会随着你和终点的距离来改变的,离得远就慢,近就快。不知道有没有小伙伴注意这有一点?

实际上,大部分游戏都会设置一些故意的放水行为,给玩家足够的反应时间,这样玩家才会有更好的游戏体验和成就感。就像上期我说的Rubberbanding也是本着这样的思想。

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【7】玩家加速骗局:

很多游戏里,玩家角色在加速的时候,其实速度并没有变化多少,而是游戏增加了玩家角色的视角场,也就是常说FOV,扩大玩家对于加速的感受。同样在恐怖游戏里,会在紧张的地方增加鼠标灵敏度等来增加紧张的气氛。

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【8】游戏资源刷新骗局:

很多游戏里刷新出来的资源,就比如箱子里的物品,是根据玩家背包或者仓库里的资源来决定的,一些游戏会优先刷新出玩家需要的资源。

生化奇兵、半条命等游戏都是这样设计的。这样其实是一种典型的动态难度设计。甚至在求生之路里,游戏会根据玩家的水准和补给品情况动态调整僵尸的刷新频率和数量。

这样的机制下,玩家可以恰到好处的感受游戏的乐趣,不会觉得这个游戏过于简单,也不会难到玩不下去。

最后讲一个我觉得最有意思的设计套路,有些小游戏会加入一些虚假的载入界面,让玩家觉得这个游戏很大!真是防不胜防哈哈哈。

好啦,游戏的套路已经说完啦,大家可以发现,虽然游戏设计师们利用玩家的心理设计了满满的套路,但是其本质上也是希望玩家能有更好的游戏体验,也从侧面看出,一款好游戏的设计真的不容易!

作者:明观
来源:比特魔方
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