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游戏新闻 《最后生还者 第二部》中一条火遍推特的绳索

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《最后生还者 第二部》是一款执着于细节的大作,只要看看游戏中的电缆和绳索,你就能找到最有力的证据。

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在故事开篇不久的「西雅图第一天」,玩家将遇到一个打开西雅图隔离区大门的任务,为此你需要在发电机和对应的操控平台之间搭起通电线路。许多人都会直接将长长的电缆连到正确电箱上,但如果你故意胡闹,就会发生一些更有意思的事情:你会发现游戏为你提供了相当惊人的用绳自由度。这也就能解释为什么以下这些看似平淡无奇的早期场景视频,会在短短一个周末内火遍推特。

一名日本游戏开发者分享了一个短视频,展示了这根发动机电缆的诸多复杂动作,包括模仿现实中的绷紧、绕圈、摆荡,但最令人惊奇的是,这根电缆与周围场景有着极为真实的物理互动效果。随着艾莉把它抛来抛去,电缆会被场景中的物体模型绊住,无法扯动,除非艾莉朝着另一个方向移动或把它收回。

微信截图_20200630113404.png
「绳子相关的操作简直太厉害了。它厉害就在于不管你握着绳子的哪个部分,它都能根据你握的位置,把多余的部分自然地绕回来。即使到不同地形把绳子弄乱了也能再顺回来」 图源:推特 @R_Nikaido

许多游戏开发者都在推特上称赞了这一机制,包括 3D 角色美术师 Xavier Coelho-Kostolny,他此前因为设计了《漫威蜘蛛侠》中主角彼得的乳头而广为人知。「我敢保证要想做出这种产品效果,至少得逼哭了 15 个人」,他如此调侃到。而 Coelho-Kostolny 的这则回复也很快被疯转,无数人为这个细节而惊叹。

「它居然能做到这种程度的互动,真是太让人目瞪口呆了。」一名游戏动作师跟着回复。

微信截图_20200630113410.png
图源:推特 @R_Nikaido

那么,到底是什么原因让《最后生还者 第二部》绳索的设计显得如此惊人呢?Polygon 致邮询问了 Coelho-Kostolny,而他对此解释说,在电子游戏中重现某些物理规则或物理互动效果,是非常困难的,至少是对于这类柔软材质的物体。虽然业界目前对于硬物的物理效果已经有了很好的解决方案,但缆绳等物体依然是个难题。

「不像箱子或桶,一件衣物、绳子或其他柔软材质的物体,都必须根据与其他物体的碰撞而产生相应的持续变形 ...... 甚至是跟它自己的碰撞也是如此。」Coelho-Kostolny 说道。

按 Coelho-Kostolny 的解释,在大多数时候,开发者往往会采用一种障眼法,比如说「用一连串隐形的骨骼,像一条链条般带动不同部分的衣物模型」,从而产生一种近似「变形」的效果。而比这更复杂的解决办法,则可能会花费大量时间或精力,并不值得。

微信截图_20200630113346.png
@wasim_cg「来人提醒一下@consperic,人们根本不知道要在游戏里做出这种效果,需要多么高的技术力与钻研,这简直难以置信」 @dhindes:「在《最后生还者 第二部》里,有一幕是角色直接 ...... 把衣服从头顶上脱掉了,没有任何剪辑,这可能是我在任何游戏里见过的最惊艳的技术了??你们在别的游戏里见其他角色这么做过吗?」

但《最后生还者 第二部》并非如此。在顽皮狗的这款冒险游戏中,它采用了一种自适应的解决方案,让电缆或绳索能以各种极为复杂的方式,与周围场景产生交互。

「在当今的大多数电子游戏里,对电缆或绳索的模拟方式,跟 16 年的前《半衰期 2》没什么两样。」他说,「在这种方案下,电缆基本只是两点之间的一条曲线,在中间留有一部分移动或摆荡的空间。但《最后生还者 第二部》中则展现了一系列复杂的动作,比如缠绕物体,发生复杂的碰撞,同时保持原本的长度不变,并在被绊住时对角色产生反作用力。」

为了这么一小件东西,大概需要顽皮狗内部不同团队的通力合作与心血,成本非常可观,Coelho-Kostolny 打趣道。

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图源:Youtube Life28SK

「编程和实现这一绳索特性的人,必须对游戏的物理和其他系统有着相当深入的理解,才能把它运用到美术材质上。」他说,「QA 团队也得多番测试,寻找可能导致绳索模拟崩溃的特定角度,并跟编程团队保持紧密沟通。除此之外,还有美术和动作团队的参与,从而专门表现这条绳索本身以及艾莉与之互动的动作。」

顽皮狗的技术动画师 Maksym Zhuravlov 曾协助设计了角色手持绳索的动作,在推特上,他表示很高兴大家发现了这个「小」细节,说这背后是「多疯了」的大量代码支撑。同时他也澄清说,这完全是一支团队的功劳。物理效果是由 Jaroslav Sinecky 编程,后续由 Sandeep Shekar 加以完善。然后当然是交给 QA 团队检测,确保它能顺利运作。即使是类似这样的一小件物体,也离不开全体团队的配合,甚至是为之加班加点。

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推特 @MaksZhuravlov 「耶~人们终于注意到我设计的拿绳子等小细节了。(不建议在家动手做,需要投入的代码量简直多疯了)」

Zhuravlov 也同时透露说,为了在游戏里实现上述这些效果,花了整整 3 个月的时间。没人被逼哭,但确实憋出了不少脏话。这也许确实花了很多时间心血,但见到玩家们留意到了这些细节,顽皮狗的开发者们似乎也有了些欣慰。


翻译:张静   
编辑:枚尧
来源:篝火营地
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太强了,可惜了唉
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