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综合新闻 自研自发不稀奇,CP要抢发行的饭碗了吗?

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是什么驱使开发商选择自研自发呢?

今年上半年受疫情影响,新游数量偏少,爆款就更少了。据伽马数据,今年1~4月,进入App Store畅销榜Top 200的新游共有40款,而去年同期有47款,同比下降近15%。如果以流水衡量游戏受欢迎程度,那么也就《剑与远征》《公主连结Reundefinedive》给人留下了深刻印象。

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今年1~4月新品情况不及去年同期

新品少,高质量的新品就更少了。发行苦于拿不到好的产品,而开发商苦于找不到好的发行。虽然听起来挺矛盾,但这种现象长期存在于行业里。

游戏茶馆近期接触开发商发现,不少开发商本来有意寻找发行,但是最终还是选择自研自发。这样的情况可能在未来会越来越多。那么是什么驱使开发商最终选择自研自发呢?

二次元自研自发多 或与发行拿七成流水有关

游戏茶馆查阅今(1)日TapTap安卓热门榜,除去测试中的游戏,Top 30(即首页)中共有15款游戏是自研自发,只有4款是代理发行的游戏。可见如今自研自发情况在行业里还是非常普遍的。

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TapTap热门榜前十中自研自发很普遍

不过其中也有特别的案例。《帕斯卡契约》iOS版由巨人网络发行,但安卓版由开发商TipsWorks自己发行。这可能与《帕斯卡契约》安卓版由TapTap独占有关。国内安卓渠道林立,每家SDK都不一样,小型开发商确实需要一个有经验的发行商统筹各渠道的发行工作。

游戏茶馆发现,二次元游戏可能是最常见开发商自研自发的品类了。去年大红大紫的《明日方舟》就是鹰角网络自己发行。《崩坏3》《奇迹暖暖》等知名二次元游戏也都是开发商自研自发。

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由上图可见,在二次元这个品类上新兴研发厂商更加青睐自研自发。

一位熟悉二次元品类的从业者X告诉游戏茶馆,这种现象主要还是因为开发商的自我觉醒,以及二次元游戏本身就需要CP深度参与运营。

“不少二次元游戏开发商认为(与发行)三七分成是个骗局,他们发现发行难度并不高。社群运营、品宣都可以自己做,买量也可以外包。”

“二次元游戏很吃社区运营和口碑,需要制作人或官方在社区里聊游戏、吹水,这项工作由CP来做再合适不过了。”

游戏茶馆了解到,二次元游戏在分成比例上一般发行拿走七成,开发商只获得三成,甚至还有开发商只拿一成的案列。这可能是开发商决定自研自发一大根本因素。

据勇仕网络的股份公开转让说明书,《碧蓝航线》与B站分成比列为三七分成,B站拿七成。

另外,X还认为大厂光环有时还会给二次元游戏带来负面影响。

“目前市面上核心向二次元游戏基本都是小厂出品。玩家普遍对大厂不感冒,对大厂出品的二次元游戏不信任,一看到大厂的二次元游戏就会打低分。厂商也怕了,拿了二次元产品后,在宣传时一般也只提开发商。”

上述这些因素都促使开发商选择自研自发。

无版金账期又长 发行条款不利于开发商

“发行商又不给版金或者预付款,分成还要设置半年的账期,这算是白嫖产品吗?”一位开发商向游戏茶馆吐槽道。

另一位开发商A也向游戏茶馆证实,如今的发行在游戏产生流水前几乎不愿支付任何费用。他们曾与多家发行接触,但很难真正坐下来详谈。“我们与对方稍微聊过后,对方就表明对我们游戏感兴趣,但是没有版金也不会给预付。这就很难谈下去了。”

游戏茶馆就了解到,一家研发因自己的文创游戏变现能力有限,虽然有多家发行感兴趣,但都不愿意支付版金。好在游戏在TapTap上表现不错,最终被一家大厂看上,以200万元入股投资。

既然发行给出合作的条件苛刻,但为何又有那么多开发商总是在寻找发行的路上呢?

开发商A向游戏茶馆表示,像他们这样的初创团队,人手有限而且又无商务运营经验,还是需要发行的帮助,让他们专心游戏后续内容的制作。

“另外,多与发行接触还可听听他们对我们游戏的意见,对游戏打磨总是没坏处。”

好产品总有大厂上门求贤

由此来看,开发商选择自研自发也算是“时运所迫”,并非首选。

对于开发商而言,不是不想找发行,一方面是发行提出的合作条件不符开发商利益,而另一方面好产品总是被头部厂商抢先摘桃。

前文提及的从业者X就透露好的游戏产品,刚上TapTap几天就有各路大厂上门接触。“你要拿下发行权,就要最早接触、最早投资,打好关系,否则好产品根本到不了你手里。”

《万国觉醒》开发商成都乐狗的例子能很好地体现“早接触、早投资”的好处。

从工商信息来看,成都乐狗于17年1月成立。仅在一年之后,莉莉丝就投资了成都乐狗,那时乐狗还没有一款产品上线。莉莉丝应当只是看过《万国觉醒》DEMO后就决定投资,最终收获了一大爆款。乐狗创始人侯柯曾是《战地风暴》的制作人,如果不是资深的从业者,估计也很难与乐狗搭上线。

而消息灵通、资金充裕无疑是头部厂商的一大优势。可能这也是字节跳动、IGG、三七互娱和吉比特等大厂相继投资心动的原因:离TapTap近一点,发现好游戏快一步。

TapTap和穿山甲给了开发商勇气

开发商自己资金有限,不大可能自建一个数十人的商务团队,自身对游戏推广营销的理解也一定没有发行商深刻。这是过去小型开发商需要一个发行伙伴的原因。但现在行业有所变化。

TapTap和以穿山甲联盟为代表的广告联盟横空出世给了开发商自研自发的勇气。

TapTap本身不参与游戏流水分成,又集成社区功能,甚至还会给好游戏流量。TapTap方便开发商以低成本发行、运营自己的游戏,从根本上降低了发行难度。

穿山甲、优量汇等广告联盟提供了一整套流量变现方案。尤其是穿山甲联盟,据游戏茶馆了解,ePCM价格几乎是国内最高的。这让不少超休闲游戏开发商去年赚了不少。

上线和变现的渠道打通,开发商们发行自研自发其实也不困难。

自研自发或为趋势

就游戏茶馆了解的情况来看,眼下发行商谈产品基本都不愿给预付或版金,同时游戏分成还有数月甚至长达半年的账期。站在开发商的角度,这显然是很难接受的。

就如前文所述,发行商也不一定能正确把握市场方向,也无法肯定签下的游戏就一定能获得商业上的成功。在流量越来越贵的情况下,发行商选择广撒网,利用相对强势的行业地位,“免费”签下数款游戏尝试,能跑出一款游戏就好,跑不出来的游戏就放弃。

在这种风险不共担的模式下,开发商难免会有发行“白嫖产品”的怨言。

不过TapTap和字节跳动等平台的出现,让天平向开发商略微倾斜。

现在行业的竞争可能对中小发行商并不是十分有利:头部厂商流行以“股权+代理”的方式锁定好产品,而小型开发商也可以完全自研自发,并不一定需要发行。

发行们还需多多努力,不然开发商就抢走你们的饭碗了。

来源:游戏茶馆
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