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综合新闻 1元 vs 6元 哪种付费金额设置更能打开充值大门?

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付费没有刺激和引导,玩家没有付费欲望,就不会产生付费破冰。”

而首充就是进入游戏后第一次的付费引导,能帮助玩家实现付费破冰,从免费玩家转化为充值玩家。所以几乎所有游戏都会在首充上花费不少心思,如首充双倍、新手礼包、首充大礼包等等,以期刺激玩家打开充值的大门。

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在如海的手游市场中,首充的金额门槛最多的是1元和6元,那这两种金额的设置到底有什么讲究呢,又是如何达成让玩家付费破冰的目标的呢?

1元破冰vs6元破冰?

对于游戏充值行为来说,1元和6元并没有太大的差距;但对于刺激玩家付费破冰来说,这两个金额是有区别的。

玩家在玩游戏时不可能完全脱离现实世界,特别是在需要付费的时候,所以,玩家在游戏中对1元和6元的态度和现实生活中是一致的。

对几乎所有人来说,1元钱是很少的,丢了也不会在乎,更不会心疼。而6元钱是有些许不一样的,如果丢了,虽然可能谈不上心疼,但至少是会叹气后悔的。

1元破冰支持者认为:

“它很便宜,玩家充值很轻松,不需要考虑”;
“它很划算,玩家花点小钱就有大收获”;
“它很有效,大多数玩家愿意付费,能刺激短期付费率”。

6元破冰支持者认为:

“相对便宜,世面大多数游戏都是如此,且是玩家习惯的苹果最低档”;
性价比也很高。
“玩家消费水平已经提高,利润率更高,且更好设定奖励”;
“愿意付6元的玩家相较1元的玩家来说,持续付费的可能更大”。

1元与6元的优势对比

1. 1元破冰的优势

① 1元首充所有人都可以接受,能提高付费率

“一块钱,买不了吃亏,也买不了上当。”

这一句流传很广的广告语,一语道破了玩家愿意充值1元的心理,和设置1元首充的原理。

这是一个几乎所有人都无所谓的金额,哪怕是丢了都不会心疼,所以用来做个尝试,在游戏里获得一些奖励和更好地游戏体验,自然是愿意的。对于绝大多数玩家来说,1元的礼包等于白给,一般都会无脑买,性价比也很高。

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所以,1元的首充用来破冰是很有效的,它能够带给更多人强烈的消费冲动,付费率会有大幅度的上升。而只有第一次充值的玩家数量越大,那么玩家进行后续充值的数量和金额才会越大。

② 花1元尝试后,下一次付费欲望会更强

有了第一次就会有第二次第三次第无数次,只要充过一次钱的玩家,后续充值的可能性非常高。

玩家的消费是需要刺激和引导的,所以第一次的消费金额不能过高,免得适得其反。用1元作为开始,让玩家保持在一个稳定的“画饼-完成-奖励-再画饼”的循环中,保持消费冲动。

玩家花1元钱享受到数倍于充值金额的奖励后,会对后续的充值奖励有强烈的好奇心,会对更好的游戏体验有深刻的期待,所以,会忍不住消费的冲动,产生更强的付费欲望。

③ 用户充值1元后,会因有过付费更愿意留存

玩家在一个游戏里投入越多,就越不容易流失。而充值是比时间更高维度的投入,所以付费玩家比免费玩家留存更久。

让玩家通过1元钱的消费转变为充值玩家,提高玩家的流失成本。玩家在游戏里花钱之后,会加深玩家对这个游戏的认可和喜爱,会增加流失时的顾虑,留存的意愿自然也会提高。

而愿意充值1元的玩家数量庞大,那游戏的留存率自然更加可观。

2. 6元破冰的优势

① 玩家可以接受6元首充,且已养成了习惯

早年间,AppStore是按照美元的标准定价,一般内购都是0.99美元,相当于人民币6块钱。而6这个数字对于中国人来说也十分吉利,所以后来首充6元成了各个开发商的首选。

这么多年下来,证明玩家可以接受在游戏中进行6元的尝试,大多数氪金玩家也默认了这一首充金额,养成了习惯。

② 6元性价比更高,且不会破坏游戏平衡

首充奖励的设置是十分重要的,因为首次充值的体验决定了玩家是否会再次充值。所以首充的奖励需要让玩家觉得超值,获得极好的游戏体验,但不能破坏游戏的平衡,要保证玩家的付出和收获是相对应的。不能为了提升玩家破冰而一味赠送超额奖励,导致游戏的数值系统被影响。

而6元是一个十分合适的门槛,可以在整个游戏系统下,赠送玩家很好的奖励。

比如一直大热的游戏《王者荣耀》,有很多玩家为了英雄、皮肤等砸钱,而它的首充金额就是6元。玩家首次单笔充值满6元后,除了正常的60点券外,还可以从3个热门英雄中选择1个,其中还包括了不在商场上架只能通过首充获得的强势英雄赵云。

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这样的6元奖励既能吸引玩家的兴趣,刺激玩家破冰消费,又维持了游戏的平衡。

③ 首充6元的玩家相较1元的玩家,持续付费的可能性更大

愿意在游戏里持续花钱的玩家是十分重视游戏体验的,并不仅仅是出于优惠的心理充钱。

而1元首充的玩家有很多是出于贪小便宜、勉强试试等心理,觉得1块钱的花费不算什么,于是进行充值。但后续对于充值奖励的预期会很高,考虑的东西也会更多,二次消费的难度较大。

6元首充的玩家则不同。因为6元相当于一个小小的门槛,这是一个需要稍微考虑一下的金额,而在考虑之后,仍愿意进行首充的玩家,是相对而言更加高质量的玩家。他们对游戏的内容和体验更加重视,愿意“花钱买快乐”,愿意为了更好的游戏体验持续付费,后续游戏的收入和ARPPU会更容易提升。

小结

其实不论是1元首充还是6元首充都只是用于刺激玩家付费破冰的一个金额门槛,主要通过游戏面向的用户群体来决定。而对于游戏付费设计来说,最重要的是,把握用户破冰之后,会更愿意付费的心理,继续迭代刺激后续付费。

付费过的玩家,其用户质量本身就比未付费过的玩家更高,他们二次付费的概率也更高。但如果认为仅仅是“充过钱”这个标签就能促进用户进一步付费的话,必然是不可取的。后续的付费设计重点应该放在如何让玩家一直产生付费冲动,养成氪金习惯,进行持续性付费上。

作者:陆行木
来源:游塔极光Uta
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