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游戏新闻 “特立独行”的沙盒游戏:关乎游戏巨头未来的“赌局”

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近年来随着中国游戏市场的饱和,玩家获取成本逐年提升,巨头们开始寻找新的出路,曾经小众的沙盒游戏再度受到重视,网易、腾讯等大厂都在积极动作。不过沙盒游戏中依然存在一些问题,因而巨头们的布局更像是一场“赌局”。

又是一年毕业季,但由于疫情影响,美国各大学的毕业典礼无法正常进行。而加州大学伯克利分校的学生们想了个办法,在沙盒游戏《我的世界 Minecraft》里复制了整个校园,在其中举行了一场“二次元”毕业典礼,校长致辞、学位授予、抛学位帽等环节一个都没少,可谓别出心裁特立独行。

这场毕业典礼之所以如此别致,是因为沙盒游戏本身就与众不同。自出现以来就凭借超高的自由度被世界各地的玩家津津乐道,并且沙盒游戏里还大有名堂,与主流类型的游戏相比,更是别有风味。

近年来随着中国游戏市场的饱和,玩家获取成本逐年提升,巨头们开始寻找新的出路,曾经小众的沙盒游戏再度受到重视,网易、腾讯等大厂都在积极动作。不过沙盒游戏中依然存在一些问题,因而巨头们的布局更像是一场“赌局”。

自由度极高覆盖群体广泛,沙盒游戏市场价值凸显

近年来,沙盒游戏成为热门的游戏类型之一。从2016年起,就出现了《dayz》、《七日杀》等FPS(第一人称射击游戏)沙盒游戏的代表作,典型的模拟经营式沙盒游戏《Rim world》、《Banished》以及《GTA5》这类3A沙盒大作。

此次伯克利分校用到的《我的世界》也是沙盒游戏中具有代表性的作品。2009年发行,十年之后共卖出1.76亿份,成全球销量最高的游戏。2017年9月,《我的世界》中国版正式上线,上线两天就冲到了iOS免费榜第一,全平台公测开启到10月底,《我的世界》中国版的注册玩家数将近3000万,1年内就实现了用户量翻倍;到2019年底,中国版玩家突破了2亿。

沙盒游戏的繁荣,从数据方面也能感受得到。早在2017年,沙盒类游戏在中国市场的规模就超出了10亿元,在全球市场则达到了数百亿的规模。到了今天,经历了20余年高速发展的中国游戏市场人口红利迅速消失,游戏的实际收入增长大幅放缓,在端游与页游市场已频频出现负增长的状况。

在传统领域饱和的境况下,游戏厂商想实现业绩增长,必然要瞄准新风口,而沙盒游戏就是这样的新蓝海。除了《我的世界》爆红给了厂商信号之外,国外资本对沙盒游戏的投入也令人非常惊讶。

2013年,沙盒游戏《石炉》在众筹网站上挂出3天就获得了75.19万美元的资金,远超其初始融资目标,该游戏开发商美国Radiant娱乐公司又于2015年完成了450万美元的融资;

2017年,面向青少年的沙盒社交游戏平台Roblox完成C轮融资9200万美元;《我的面包》开发商英国游戏公司Bossa Studios完成A轮融资1000万美元;2018年,沙盒游戏公司Roblox获1.5亿美元融资,公司估值至少25亿美元。

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玩家青睐,资本蜂拥而至。那么,沙盒游戏为何如此风靡,以至成为市场新风口呢?

第一,沙盒游戏有着不同于传统主流游戏的开放与自由。

“沙盒”本意指的是装沙的盒子。在国外,“沙盒”是常见的供儿童玩耍的区域。而当“沙盒”一词进入游戏领域后,逐渐成为“开放世界”类型游戏的代称。在沙盒游戏中,玩家可自由地对游戏世界进行修改,不仅能和环境互动,甚至能自定义互动的方式,创造自己的游戏方式。

而传统游戏往往倾向于给玩家一个定性、定量的目标,围绕该目标设计游戏的核心玩法,如策略、对战、闯关等等。相比之下沙盒游戏更像是个“无所求”的存在,因为游戏的发展、走向和目标都以用户的意愿为主。

更直白地说,沙盒游戏只不过是提供了一个载体,剩下的都由玩家自由探索创造,甚至可以根据主观意愿建立一个游戏世界,这也就是为何伯克利分校的学生们可以在《我的世界》中构建一个虚拟校园的主因。

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这种随心所欲的体验是人们在现实里很难体会到的,即使在游戏中这样的类型也不多见,满足了用户的掌控欲。同时这种开放的内核也给了沙盒游戏持续更新的可能性,并由此在游戏市场中衍生出了高自由度、高探索度的可融合品类,这些让沙盒游戏成为游戏市场中特立独行的种类。

第二,由于沙盒游戏内核的特殊性,其显现出对用户、题材与品类的特别的包容性。

沙盒游戏没有明确的年龄或性别的目标用户,也就是说全民皆可参与;并且能与射击、生存、探险等各种题材的游戏相容,甚至是“万物皆可沙盒”;此外沙盒还能与AI等先进技术相结合,塑造一个更为真实的沙盒游戏世界,给用户更强的代入感。由于强大的包容性,沙盒游戏能够融入更多新颖有趣的元素与技术,更好地吸引不同层面的用户,理论上来看其吸金能力也就比一般大众游戏更加强悍。

第三,沙盒游戏有特别的教育价值。

一款优质的游戏除了能满足人们的娱乐需求,还应该具有更大的价值。而沙盒游戏高自由度的探索和建造玩法自带益智属性与教育属性。其开放的游戏底层编程功能可锻炼玩家的多种能力。

寓教于乐一直是教育的最高境界,而沙盒游戏完全可以满足,既具有趣味,又能满足教师对学生的教育与家长对孩子的陪伴需求,更契合人们渴望分享、渴望表达与沟通的特质。

这些与众不同的特质使得沙盒游戏备受各方青睐,凸显了其市场价值,自然吸引到了巨头们的注意力。而它们的争相布局除了看中沙盒游戏的优势,恐怕也有更深一层的考量。

网易、腾讯等巨头抢占风口,这场“赌局”值不值?

中国主流舆论对游戏的看法,在近十年间有了不小的转变。但是仍然会出现负面消息,如腾讯游戏被戏称为“氪金”,未成年对游戏充钱、上瘾的新闻也时而见诸报端,火爆的《王者荣耀》尽管给公司带去了巨大的收益,但名声却不是特别好。而其他游戏公司也面临相似的困境,一方面是要受舆论指责,另一方面游戏人口红利也在消失,按以前的路子走用户增长率愈加缓慢,所以寻找新出路是必然选择。

而沙盒游戏就是解决这些问题不错的出路。沙盒游戏用户范围甚广,又兼具教育功能。如果加以细分,沙盒游戏可以被划分到“功能游戏”的类别之中,即主要为解决社会、行业问题而设置的游戏品类,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元(约合360.9亿元),虽不及全球千亿规模的游戏市场,但也着实是一块不小的蛋糕。

所以游戏企业需要拓宽市场边界,获取新的潜在增长点,那么深耕功能游戏,尤其是沙盒游戏也就在意料之中。

2017年9月,《我的世界》中国版推出不到一周,网易的股价就涨了8.2%。在《我的世界》中国版的玩家中,超过72%的玩家是因为《我的世界》而成为了网易游戏的用户,其中包括了大量游戏厂商努力争取的年轻用户。

除了《我的世界》,网易对于沙盒游戏还在竞技玩法与细分题材的融合方面做了大量的精心布局。如“沙盒+射击”的《明日之后》,上线两个月就跻身中国沙盒游戏榜单前几名;与工作室联手推出的“沙盒+竞技”手游《重装上阵:无限战车》以及融合了星战题材的《星战前夜:无烬星河》。作为率先入局沙盒游戏的中国厂商,网易主打“沙盒+竞技+细分题材”,并且获得了市场与资本的认可,成为中国沙盒游戏行业的领跑者。

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而“游戏大厂”腾讯亦不甘示弱,不过与网易相比更侧重教育功能。带有冒险元素的《手工星球》、融合仿生科技的《我的起源》、“沙盒+机甲”对战游戏《罗博造造》等都是如此。而且腾讯还在去年5月宣布与沙盒游戏创作平台 Roblox 达成战略合作,主要面向中国的年轻玩家与教育者。

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腾讯之所以如此,一方面是要加紧对教育领域的投入,提前占位等待“风口”,毕竟教育是公认的大蛋糕。另一方面腾讯在游戏上侧重教育,也对其口碑提升有很大好处,有利于其未来在游戏领域更加长远的布局。

从目前来看,沙盒游戏很可能成为未来游戏领域的新风口,但是仅从商业化角度来看,操作难度不小。这意味着,尽管布局沙盒游戏能让游戏公司赢得好名声,但是想要变现并不容易。

沙盒游戏目前受资本和厂商青睐,但与主流游戏相比还是小众,不管是从人数还是人们对游戏的了解上:因为没有预先设定的目标,许多玩惯了常规游戏的用户进入沙盒游戏会不知所措;沙盒游戏的“像素画风”也会让许多用户望而却步;而在变现方面,由于没有什么目标,所以在收费方面就少了许多“名目”,后期变现更是缺乏稳妥的路径。

这也就是说,沙盒游戏处于一种“叫好不叫座”的境地。对于企业而言,盈利才是最终目标,而沙盒游戏在这一方面有着极大的不确定性。所以厂商对其积极布局更像是一盘“赌局”,赌赢了获益良多,前途一片大好,可要是赌输了,就和商业史上不胜枚举的“吃螃蟹”却失败的案例一样,同样要付出相应的代价。

作者:东方亦落
来源:最极客
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