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沐冉楠 Unity自动打包Webgl___自动生成打包配置文件

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Unity自动打包工具___WEBGL自动打包

那个打包配置文件当然可以手写,但是有更快生成的办法
注意:此生成配置文件的脚本与BuildPipeline.BuildPlayer不兼容(说是MenuItem的问题),不知道是我版本问题???如果不兼容,分开使用.
首先把要生成的场景拖进Buildsetting里面
1.png



然后写脚本读取里面的场景信息
[C#] 纯文本查看 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class WriterBuildInfo : MonoBehaviour
{
 
    [UnityEditor.MenuItem("打包配置/写打包场景文件")]


    public static void WriterAllScenesLevels()
    {

        if (UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length > 0)
        {
            List<string> Levels_Lists = new List<string>();
            for (int i = 0; i < UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
            {
                Debug.Log(UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString());
                Levels_Lists.Add(EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString());
                
            }
            Debug.Log("读取完成");
            File.WriteAllLines(Application.dataPath + "/levels.txt", Levels_Lists, Encoding.Default);
            Debug.Log("写入完成");
          //  ReadAllScenesInfo();
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有场景");
        }

    }

    [UnityEditor.MenuItem("打包配置/写打包保存地址")]

    public static void WriterAllBuildPathlevels()
    {

        //选择文件位置
        // string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        string path = "C:/Users/YNHol/Desktop/00000000000000/";
        if (UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length > 0)
        {
            List<string> Pathlevels = new List<string>();
            for (int i = 0; i < UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
            {
                Debug.Log(path + EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));

                Directory.CreateDirectory(path + EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));
                Pathlevels.Add(path+ EditorBuildSettings.scenes[i].path.ToString().Replace("Assets", "").Replace("/", "").Replace(".unity", ""));
            }
            Debug.Log("读取完成");
            File.WriteAllLines(Application.dataPath + "/Pathlevels.txt", Pathlevels, Encoding.Default);
            Debug.Log("写入完成");

         
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有场景");
        }
    }
}




再然后就可以根据需求修改脚本生成自己的配置文件
2.png

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之前也写过快速打包的工具,都忘的差不多了,感谢楼主又让我捡起来这个知识点
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nb调好之后自动打包的确十分方便
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4四处流浪
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谢谢分享!
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这个对比unity手动打包,具体有哪些优点和缺点呢
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楼主 2020-7-23 13:26:46 显示全部楼层
1052010092 发表于 2020-7-22 11:04
这个对比unity手动打包,具体有哪些优点和缺点呢

这就是个循环打包多次打包而已没有这样需求应该用不到
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