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游戏新闻 专访《骑马与砍杀》之父:从“土耳其牒贩子”到“游戏领主”

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“我们在早年经常被当成是卖光盘的……”《骑马与砍杀》的缔造者如是说。

《骑马与砍杀》与Taleworlds是游戏界无数草根传奇中的一个,这个来自土耳其的团队最早可算是一间夫妻档,也是最早得益于众筹和粉丝支持成长起来的开发团体。一部《骑马与砍杀》开了风气之先,在一个许多大厂不愿开荒的领域迈出了坚实的第一步,它不仅为Taleworlds收获许多赞誉和商业上的成功,也让许多粉丝们对其真正的续作期待不已。不久前,在骑马与砍杀中文站的鼎力协助下,我们终于有幸邀请到了Taleworlds的“掌门人”Armagan Yavuz接受游民星空的专访,请他为《骑马与砍杀2:领主》爆出一些新鲜猛料。

来自土耳其的传奇

记者:能不能请您给我们稍微介绍一下现在的Taleworlds工作室?

Armagan:我和妻子在2005年创办了Taleworlds工作室,经过多年的发展,我们团队现在已经有超过50个成员了。我们对游戏充满了热情,核心理念是开发我们自己也喜欢玩的游戏。

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这就是《骑马与砍杀2》的“开发现场”

记者:在土耳其开发游戏是一种什么感觉?您有没有什么有趣的开发故事可以和我们分享?

Armagan:游戏开发产业在土耳其还是个新鲜事物,有经验的游戏开发者非常稀缺。不过从另一个角度来看,想要在游戏产业中大展拳脚的年轻人也非常多,我们也因此非常幸运的能够组建起一个既年轻又富有才干的团队。

鉴于这个领域在土耳其是如此的新鲜,我们在这些年里确实遇到了一些有趣的事情。比如,在我们对外介绍说自己是游戏开发公司时,有许多人会认为我们其实是压光盘或者卖光盘的,而当他们了解了我们是开发游戏程序的公司时都会感到颇为惊讶。

Taleworlds全家福

梦想没有国界

记者:为什么将游戏命名为“领主(Bannerlord)”?这个名字里面还隐藏着其他什么含义吗?

Armagan:在开发期间我们研究了许多名字,我们最终选定了“领主(Bannerlord)”是因为我们认为它既别致、又能在玩家之中激起一种特别的认同感。既然名为领主,游戏自然会在封臣和家庭等方面有所侧重,我们也会很快公布一些相关的内容。值得一提的是,鉴于游戏名为“领主(Bannerlord)”我们现在还必须给游戏加入一个比较靠谱的旗帜(banner)编辑器了……

动作捕捉技术对于《骑马与砍杀2》来说非常重要

记者:中国的骑砍粉丝们非常想了解更多关于《骑马与砍杀2》的内容,这部新作总体上会是个什么样子?它会更像是前作,还是会更像一部全然不同的作品?

Armagan:与前作相比,《骑马与砍杀2》会在许多方面展示出翻天覆地的变化,但有一点我们能够保证,那就是其作为“骑马与砍杀”的核心游戏性依然会存在,我们也希望前作那令人上瘾的特质也能得到保留。为了实现这一点,我们将前作单人战役部分的全部机制和细节都推倒重新设计了一番,并对其作出了很大的改进,以期新作能够为玩家带来一个既然流畅又充满沉浸感的游戏世界。

更好的画面仅仅是一个开始

记者:在这些变化中,您认为《骑马与砍杀2》与前作相比哪部分内容内容的改进最为出色?

Armagan:等游戏发售后,不同玩家对这个问题可能会有不同的看法,在开放上我们精力的分配倒是很平均。

总体上看,我们最重要的目标就是把游戏的各个方面都打磨好,不仅让每一部分自身很有趣,同时也要让各个部分产生良性的互动,最终让整体更加的优秀。

再现大尺幅战争沙盘

记者:从开发者博客公布的消息我们得知,你们这次使用的是一款自主研发的引擎。这款引擎性能如何?咱们是否有一些厉害的技术参数可以公布?

Armagan:这款引擎基本上是我们为了开发《骑马与砍杀2》一行代码一行代码敲出来的,这也让我们感到非常自豪。这款引擎拥有一个非常强大也非常易用的编辑器,也支持包括DX11在内的最新锐显示技术,在多线程方面尤其出色。很遗憾,我们现在还无法公布其重要的技术参数,但该引擎的优化非常不错,它也有希望在将来的很多年里成为我们开发工作的支柱。

Taleworlds的新引擎

记者:从日前征集的问题来看,许多粉丝对本作的战斗规模很感兴趣,而参考游戏前期公布的画面,如果将战斗规模像前作那样开到500对500,那这款新作似乎很可能会再次像2003年前作刚发售时那样压垮我们的显卡。我们的问题是,等到《骑马与砍杀2》发售时,中低端PC是否能在不牺牲战斗规模的情况下顺利开动本作?

Armagan:优化一直是我们非常关注的问题,因为我们希望能让尽可能多的人玩到我们的游戏。我们同时也在尝试着拉宽游戏画面选项的层级,这样的话硬件情况一般的玩家就也能在低特效环境下玩到本作了。我们也确实在优化上取得了不小的成果,重新设计了一些传统上非常吃资源的地方。

不过归根究底,最低配置肯定还是会有,我们还没有决定具体的最低配置将定在一个什么标准,不过最基本的运行条件应该不会超过GTX660。

进步很显著

记者:《骑马与砍杀2》是否会拥有像前作那样的MOD亲和力?

Armagan:我们确实在尝试着让作品拥有更好的MOD亲和力。事实上,这也是为什么本作的开发时间比我们最初想象得还要长的原因之一,因为我们不仅要让程序拥有较强的性能,还必须让它易于被日后的MOD制作者理解和修改。

记者:一些粉丝对新作中可能出现的BOSS战很感兴趣,《骑马与砍杀2》中真的会有传统意义上的Boss战么?

Armagan:Boss战并非系列的传统项目,《骑马与砍杀2》中有故事情节的战役模式将引领玩家参与一些重要的战斗,这些战斗的意义重大,也将对整个世界的政治格局产生重要影响,但恐怕游戏中不会出现口中狂喷火球的巨型领主和玩家死磕。

颜值颇高的开发团队

记者:《骑马与砍杀2》会更专注于多人模式还是单人模式?多人模式是否会有类似MMO或者是策略游戏的角色培养?比如说多人战役模式?

Armagan:我们对单人和多人方面的内容在设计上都有很高的标准,对于我们来说,并不存在选择哪一个模式作为主要模式的问题,两者都必须要达到我们的设计要求。很遗憾,我们现在还不便透露游戏在线模式的细节,不过现有的、类似在线竞技场的模式肯定会得到保留。游戏不会有MMO式的角色培养,因为那会在很大程度上影响到《骑马与砍杀》那竞技体育式的公平性。但是,玩家还是会以其他方式来感受到游戏的进度感,而不会因此获得不公平的优势。


开放世界依然在

记者:开放世界元素一直是《骑马与砍杀》玩家们最喜欢的元素之一,《骑马与砍杀》是否将继承这一传统?

Armagan:《骑马与砍杀2》肯定会有一张开放世界地图,我们还没有最终敲定具体的设计,但在空间上它至少会是《骑马与砍杀:战团》的4倍大。

开发者在调试音频文件

记者:从开发者博客中我们发现,似乎你们希望给作品加入更多的策略元素,这是否意味着《骑马与砍杀2》将在一定程度上向《全面战争》系列靠拢?

Armagan:在《骑马与砍杀2》中控制部队的速度与便捷程度将得到很大的改进,敌人的AI也会有长足的进步,不过话说回来,游戏的核心部分依然是你自己所扮演的那个角色,游戏的战斗也不会像是一部3D策略游戏。

“骑马”与“砍杀”依然是主流

记者:最后,您有什么特别的话想和中国粉丝们说的吗?

Armagan:感谢各位玩家对《骑马与砍杀》的支持!看到我们的作品在世界范围内如此大受欢迎给与了我们许多动力。我们此前就知道中国的《骑马与砍杀》社区在制作MOD和举办比赛方面非常活跃,这非常酷。希望《骑马与砍杀2:领主》能够为大家带来同样的热情与乐趣。


结语

Talewords的草根传奇还在延续,让我们一起期待《骑马与砍杀2》能护送他们走得更稳更远吧。

作者:暗哨
来源:游民星空
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