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游戏新闻 横版游戏三大变革点:吃豆人本应称霸业界,谁料半路杀出了宫本茂

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前言

横版动作是现今普及度最高的游戏模式之一,尤其在手游昌盛的时代,横版动作元素更成为了游戏市场上不可或缺的类别,甚至有些RPG和冒险类游戏为了增强可玩性,特意在游戏中加入横版动作元素。

微信截图_20200330115251.png
横版动作游戏的骄傲——《艾希》,打击感一流,画面漂亮,再加上META元素,给予了玩家特别创新的体验

横版动作游戏发展历程超过30年,风风雨雨一路走来,主要经历了三大变革点,每个变革点都是一次重大突破,足以载入里程碑。那么,现在就让我们一同看看横版动作游戏有过哪些变革吧!

单一游戏版面

早期的电子游戏虽然有一定程度上的动作元素,但并没有所谓横版的概念,像1971年推出的史上第一台街机游戏《电脑空间》,就是简单塑造出宇宙场景,再以白点组成火箭和敌机,在单一版面上进行游戏。

史上第一款商用街机《电脑空间》

这就是当初横版动作游戏的雏形,操作自由度较高,但活动场景受到了极大限制。不过作为一款正式拿到市场上去卖的游戏,还是为后来不少厂商指点了一条明路。

《PONG》最开始是在酒吧发迹的,老板发现这玩意每天居然能赚40美元,立马打电话给雅达利要求增加订单

1972年,雅达利推出了一款名叫《PONG》的游戏,游戏命名来源于打乒乓球时所发出的声音,《PONG》的画面比《电脑空间》更为简陋,甚至连背景都没有,画面只有两个表示球拍的白色长条,以及一个代表球的圆点。玩家只需互相控制拍子把球反弹回去——就跟现实中在打乒乓球一样。

虽然《PONG》玩法上存在着肉眼可见的简陋,但这并不妨碍它在市场造成的热烈反响,甚至有一大堆厂商看到《PONG》火了,立马跟风推出各种山寨产品,引起了雅达利强烈不满。

史上最伟大的游戏之一——《吃豆人》

到了1980年,首款真正意义上及格的横版游戏《吃豆人》问世了。这款游戏由日本南梦宫设计研发,它是游戏史上最伟大的文化符号之一,在一些电影中,我们也能看到它的身影。


比如经典剧场版动画《山T老夫子》。


以及近年口碑不错的CG电影《像素大战》。

相信广大80后在红白机上都有玩过《吃豆人》,但它最早其实诞生于街机。玩法很简单,玩家控制黄色的吃豆人吃光画面中所有豆子就算过关,期间会有四只小鬼阻挡玩家的去路,如果吃下个头比较大的豆子,则可以在短暂时间内反过来把小鬼吃掉。

《吃豆人》所有游戏元素包裹在一个版面上,但内容应有尽有

《吃豆人》玩法成熟,趣味性丰富,发售一年内就卖出了10万台,营收达到10亿美元,成为了有史以来最畅销的街机游戏,截止至1982年,《吃豆人》在美国拥有超过3000万忠实粉丝,市场价值不可估量。

形似神不似的山寨《吃豆人》游戏

自从《吃豆人》大红大紫,市面上大量仿制游戏如同雨后春笋般涌现,比如《Taxman》《Snack Attack》还有《Jawbreaker》等,可惜没有一款能达到原版的高度——顺带一提这些仿制游戏大多来自雅达利平台。

当然,在单一版面动作游戏中,还有另一个较成功的例子,它就是任天堂的《大金刚》。为了从大猩猩手中抢回被夺的女友,身为主角的水管工大叔不断奋勇向上,最终英雄救美。

即将成为传奇的《大金刚》和《马里奥》

那时距离真正的《马里奥》系列游戏诞生还有4年,水管工大叔此时还不叫马里奥,而是叫JUMP MAN,没有人会猜得到,这位大叔日后竟然改变横版动作游戏的格局,终结了《吃豆人》模式的霸权。

多屏卷轴式版面

单一版面虽不至于影响游戏乐趣,但一定会对游戏创意设计产生掣肘,在卷轴式版面出现之前,电子游戏没有真正意义上的关卡概念,即便被认为是卷轴式版面游戏始祖的《守卫者》,也被限制在一片漆黑的夜空中,再加几条简约的线条组成崎岖的峰峦而已,但游戏体验比起单一游戏版面,已是一大革新。

《守卫者》图形简单,不过子弹效果还是挺炫酷的

而真正把卷轴式版面发扬光大的,不是别人,正是任天堂新晋游戏设计师——宫本茂。

青年时代的宫本茂

1985年,马里奥迎来转正当主角的首秀,《超级马里奥》加入了多屏卷轴,使得多张地图切片无缝衔接起来,宫本茂还在游戏末尾设计了旗杆作为终点,大大强化了关卡的概念。这一创新,大大改善了日后横版动作游戏的形态,彻底终结了《吃豆人》的"单一版面霸权"。

把多屏卷轴功能发挥到极致的《超级马里奥》,全球销量超过3000万套

继《超级马里奥》之后,KONAMI携《恶魔城》强势来袭,结合了多种曲风的基调,加上黑暗风格的氛围,武器升级元素和极具代表性的敌人,使得《恶魔城》一面世就成了炙手可热的神作。

红白机上的另一款横版巅峰之作——《恶魔城》,除了被击退这个设定以外,近乎完美

后来,CAPCOM也带着《洛克人》杀到,高难度的关卡,加上击败敌人后能够吸收其技能的新颖设定,也很快成为了史上最经典的横版动作游戏之一。

难度超高的《洛克人》,首创了打败BOSS后吸收其能力的玩法

不消说,多屏卷轴还造就了《索尼克》《忍者神龟》《松鼠大作战》《魔界村》《魂斗罗》等优秀作品,这里就不一一列举了。

坑队友无限的神作——《松鼠大作战2》

到了90年代,多屏卷轴把横版动作游戏带进了新的高度,以往红白机横版游戏只有横轴,而街机游戏则加入了纵轴,这使得游戏人物有了更广阔的活动空间,与场景中进行更丰富的互动,关卡元素也成倍增加。

有人可能会问了,为什么仅仅加入了纵轴,就能让横版动作游戏变得更伟大呢?

知事儿在这里给大家举两个例子:

假如《失落城堡》是一款只有横轴,没有纵轴的横版手游,那么到了第三关,玩家就无法通过利用纵轴绕开一大堆疯狂的穴居人,再加上敌人的大风车攻击,只能被活活堵死。

如果不是游戏没有纵轴,如此密集的攻击堪称噩梦

更别提第三关噩梦难度还有成群的娃娃鱼,它们会组队向玩家喷口水,还会群体飞扑,五周目时技能等级不够,被虐得死去活来。直到知事儿学会了纵轴走位+跳跃打击的妙用,才得以攻破。

随着周目积累,《失落城堡》手游的通关难度也会越来越难

此外,《失落城堡》第五关新BOSS炎龙的攻击套路也是诡计多端,一个俯冲过来,用火焰封路的瞬间,直接连招陨石魔法,试想想如果游戏只有横轴,这种AOE技能你该怎么躲?答案自然是不可能躲过的,因此横版游戏加入纵轴,简直是史诗级伟大发明!

新版本追加BOSS炎龙,居然还会打COMBO!避无可避

得益于纵轴加入,游戏的深度才能大幅提升,这一点同时也惠及到PVP玩法。想当初,横版竞技游戏大多只能遵循《街霸》《拳皇》《侍魂》的传统横轴形式,如今PVP玩法则变得更加多变。

一般格斗竞技类游戏,都只有横轴概念

在《失落城堡》手游中,既可以在大地图肆意纵横,展现自己风骚的走位能力;也可以选择小一点的地图,最多4名玩家挤在一个小房间,周围布满陷阱。相比走位技术,更多的是计算能力和心理博弈,哪个陷阱将要凸起,就把对手诱导到陷阱口,玩的就是心机。

在单一版面上,小小的房间最高能够容纳4名玩家,必须和玩家打心理战术

不过,虽然纵轴设定对横版动作意义重大,在街机游戏如日中天的时代,还真有一款鼎鼎大名的游戏名作犯下了大忌——《三个奇迹》。

《三个奇迹》是街机时代普及度最高的游戏之一

《三个奇迹》包括一款飞行射击、一款横版动作,以及一款推箱子益智游戏,其中最多人玩的就是横版动作那一款,由于没有纵轴,玩家只能通过翻滚以及跳跃,以及利用攀爬或跳下高台的方式来躲避攻击。

然而,玩家会在游戏第5关再次遇到第2关BOSS,BOSS体型非常庞大,但这次周围并没有平台可以利用,玩家得与BOSS正面硬刚。

如果不是关卡设计者手下留情,相信这一关会被收割掉不少游戏币

幸好,可能是关卡设计师有意为之,特意把BOSS设计为绝对不会跑到角落最边缘,杜绝了避无可避的情况,但作为一款可以灵活运用地形的游戏来说,这样设置关卡,无疑扼杀了游戏本身应有的灵活性。

就这样,多屏卷轴式版面成为了横版动作游戏的主流形式,但在另一方面,也有一些游戏坚持单一游戏版面,并试图在此基础下开拓新的表现手法。

单一版面的特殊应用

多屏卷轴式版面的崛起,并没有因此打击单一游戏版面的存在感。早在1984年,乔丹·麦其纳在红白机上设计了一款名叫《空手道》的游戏,虽然操作手感较为生硬,但游戏场景切换做得尤为出色。


一直没能通关的《空手道》,操作手感很烂,但过场效果做得很赞

借着《空手道》的经验,乔丹在1989年开发出了《波斯王子》,虽然游戏采用是单一版面设计,但通过镜头的高速切换,实现了场景的交替,非但丝毫没有影响游戏的流畅性,更把单一版面最直观获悉所有场景元素的优势凸显了出来。

史诗级游戏《波斯王子》,当年多少人开局1分钟就被坑死了?

到了1998年,PS平台上推出了一款名叫《暗黑之心》的横版动作冒险游戏,同样沿用了《波斯王子》类似的处理手法,将狭隘的版面,恐怖的怪物,未知的前方3种元素完美结合,成就了一款非常经典的佳作。

《暗黑之心》是一款融合解谜元素的横版冒险游戏,第三关很多人会卡关

后来,这种特殊手法也应用在了很多游戏上,最典型的莫过于《地下城与勇士》(DNF),一个小房间,场景与场景之间用一扇门分隔,在踏入下一个房间之前,玩家可以做好一切准备,迎接前方未知的挑战。

《DNF》每次在BOSS关卡门前,先加满BUFF,进去就是一通秒杀

多年来,横版动作游戏领域诞生出一部又一部佳作,它的形态也一直产生改变。时至今日,虽然横版动作游戏的产量以及整体作品质量水准已经不复当年,但它依然是独立游戏制作者创作时优先考虑到的品类之一,也许明天,又会有一款横版动作游戏杰作出炉呢。

近年最好、最梦幻横版动作游戏之一——《奥日》系列

来源:游戏知事儿
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为啥最近老多图片都加载不出来,是我浏览器问题吗、
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