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游戏新闻 《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

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喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。

无论是虚构抑或现实,人们都喜欢看到「故事」。而一个曾经在圈内最艰难的时期加入,多年来饱受质疑并努力证明了自己的实力,最后在众望所归下承接了延续行业经典血脉的重担。这样一个的故事自然很吸引人,但其间的种种艰辛却往往被人们一笔带过。

从 90 年代末进入了游戏行业,并选择了当时已经逐渐呈现疲态的 PC 端角色扮演游戏作为主攻对象。可想而知,这样一个新入行的菜鸟必然会面临着严峻挑战。经历了二十多年的考验,如今拉瑞安凭借《神界》这个 IP,已然成长为欧美 RPG 领域无可替代的一流工作室。也许正是看到了工作室的活跃与开发能力,在最近几年正苦恼于 DND 题材桌游发展困难的威世智总算开了口子,将沉寂多年的《博德之门 3》开发版权交予了他们。


获得博德3开发权的纪录片看着很胡逼


这时你也可能会好奇:为什么这样一个富有创造力的工作室,要独守《神界》这个 IP 这么多年,而为什么最近他们才终于有了起色。

事实上,拉瑞安并非不想扩展业务,他们也不是一直都保持着高品质工作室的形象。相反,这家工作室有着非常标准的「苦逼小作坊」经历 —— 犯过错倒过霉,遭遇过被玩家和媒体疯狂抨击的尴尬时期。他们曾经为了生计而妥协,也因为固执而错失良机。但无论是交不起房租还是迫于无奈打零工,以创始人为首的拉瑞安,在多年来的磕磕绊绊中一直都都坚持着这样的理念:等我哪天做个牛逼的游戏你们就知道厉害了。


老板那一头白发隐隐诉说着辛酸



刚上场就翻车

缺乏资金,仅凭一腔热血就投入到游戏行业的小工作室发家史,最常见的无非以下两种情况:

1.本就有着卓越远见与超越市场的技术力,刚刚起步就能一鸣惊人并成为行业标杆。

2.技术与经验匮乏,运气也不够好,在磕磕绊绊中坚持多年,最后守得云开见月明。

前者极为罕见,基本上一只手就能数得过来。而剩下的,你几乎可以套用到任何有着 20 年以上年龄,如今终于在业界混出自己一片天地的工作室诞生故事。如果你是直到最近几年才听说过拉瑞安工作室,或是突然发现《神界》这个 IP 并非什么 CRPG 新秀,而是有着将近 20 年历史的老品牌,这纯粹就是因为这家比利时工作室早期经历完全符合第二种案例。

小时候,由于在一次圣餐仪式上偷喝了太多香槟导致口腔感染,斯温·芬克(Swen Vincke)患上了一种名为单核细胞增多症的疾病,不得不在家休养。这段时间他主要靠着借来的 ZX81 电脑自己学会了编程,于是就打算试试做一个自己的游戏。他最初根据父亲的打猎经历,做了一款模拟狩猎游戏,随后又做了个滑雪题材的运动类游戏。这些简单的个人作品,便成为了芬克之后游戏开发经验的雏形。

1996~1997 年之间的某个时期,芬克说服了几个同样热爱游戏的伙伴,在一间破旧的电子器材商店里成立了他们的游戏帝国。从这里开始,他就一直陪伴着工作室走过了长达 24 年的追梦之旅。

「拉瑞安」这个门牌名称来得十分随性。这是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街机厅排行榜专用单词,如今则代表着比利时的游戏帝国。几位老哥刚起步时没钱没名声、缺乏对商业游戏开发的经验与想法,更不存在什么靠谱的业界大佬靠山。从存留的照片上来看,所谓的「工作室」甚至连窗户都没有;就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被芬克拿到废品收购站换钱。


来自神界开发记录的照片,看着就穷酸



虽然大家都充满了信心和热情,但这种处境可实在无法让人坚持太久。很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式 —— 因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。

每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。作为一个时时刻刻挣扎在边缘的公司老板,他经历着许多黑暗绝望的时期 —— 尤其是发不出工资的时候。但不管怎么说,一群人就是要来开发游戏的,他们明白好的作品不可能一蹴而就。但这些困境下的压力,同时也成为了他们无论如何都要把游戏捣腾出来的动力。

和许多刚刚起步的团队一样,他们参考借鉴了成功的前辈。由于深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然将《创世纪》系列 —— 尤其是被视为至上经典的《创世纪 7:黑月门(Ultima VII: The Black Gate)》视为挑战目标。这款在国内可能不太被人所知的作品对欧美游戏行业影响深远,凭借开放自由的流程与大量可互动元素而闻名。这种基调如今也能从拉瑞安的作品中看到。


创世纪7是拉瑞安理念的雏形之一



由于资料模糊,工作室最初的项目究竟是叫《Ragnarok Unless》还是《The Treachery of Death》难以定论。但从它仅存的记录来看,其实与《神界》初代作品颇为相似。游戏采用了快节奏的即时战斗,但并非后来《暗黑破坏神》那样的踢门团风格,而是更加注重古典 RPG 探索世界,与场景或 NPC 交互,并经历一场波澜壮阔的奇幻冒险。

但当游戏已经完成到一个可以拿去见人的程度时,大家一合计才发现:团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖等等问题,居然没人说得明白。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。幸运的是,随后他们弄到了两张欧洲计算机游戏展会的门票,得以将游戏带到这里向各个发行商推销。

他们遇到了正计划进军 PC 市场的雅达利,并签下了首部作品的合约。遗憾的是,刚坐下来准备继续完成游戏内容的拉瑞安,很快接到通知。说是时任雅达利 CEO 的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)不幸因心脏病手术而退居二线。这一事件也导致随后整个雅达利公司都被反向合并,而拉瑞安的单子自然也被新东家单方面撕毁。


雅达利合约结束后,过度紧张的芬克吐了...



无奈之下,芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日 —— 没开玩笑,他们足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估等待感兴趣的人上门。此时他们的游戏已经有了多名主要角色,拉瑞安计划让玩家可以随意选择初始要扮演的人物,并通过一系列冒险后组成一个完整的小队。

芬克再次提及了《创世纪 7》的影响 —— 可以和大量场景内容互动,即时制战斗的同时还具备了暂停功能。虽然剧情还是老套的英雄挽救世界,但它的亮点是除了注重传统的单人体验外,也允许多位玩家各扮演不同的人物进行实时合作。

就在游戏已经颇具雏形时,德国发行商「Attic Entertainment」给他们发来邮件,表示对先前《Ragnarok Unless》的试玩版很感兴趣。然而芬克并不记得给他们寄过东西,一问之下发现原来 Attic 是通过竞争对手 —— 另一家德国发行商「Blue Byte」了解他们手上有这么个东西。于是便背地里先一步联系上了拉瑞安,让他们偷偷给再寄一份试玩版过去...

虽然这种挖墙脚的行为有点微妙,但这不是拉瑞安要关心的事情。毕竟他们再折腾下去可就要面临散伙了。于是,已经被更名为《淑女,巫师与骑士》(The Lady, the Mage and the Knight,后简称 LMK)的游戏样本就这么到了 Attic 手上。但这却是新一轮苦难的开始。

东拼西凑的行业首秀

事实证明,拉瑞安相当有天赋。根据已经失效的网站时光机(Wayback Machine)曾经所记载的资料所示,在与雅达利的合约被撕毁后,很多公司怀疑他们不具备游戏开发能力。因此拉瑞安只能暂时放下了 RPG 的开发工作,迅速用短短 4 个月时间完成了一款即时战略游戏《生命进化战争(The L.E.D. Wars)》来证明自己。由于当时 RTS 正是最火爆的 PC 端游戏类型,这东西很快就找到了发行商,并为工作室续了命。

《生命进化战争》不仅仅是帮助众人交了房租,更重要的还是给大伙带来信心。他们不是做不好游戏,只是还没等到属于自己的机会。要是能让发行过《阿卡尼亚王国》系列 Attic 把《LMK》卖出去,那么一定能在行业中站稳脚跟。


本作才是拉瑞安第一款游戏



然而这种美好的愿想总是会被现实打脸。在《LMK》开发期间,时间已经逐渐步入到新千禧年的当口。计算机游戏市场基本上已经成为赢家通吃的环境,除了暴雪这种垄断主流市场的大腕之外,很难有人能保证自己的作品一定大卖。而在此时作为《LMK》等一系列欧美 RPG 的「竞争对手」,《暗黑破坏神 2》仅仅只是公布了演示内容,就基本上宣判了胜负。

为了能够输得不那么难看,Attic 向拉瑞安提出了诸如提升画面效果等一系列要求。但问题是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 画面效果打造的,而《LMK》仍旧是过时的 8-Bit。虽然技术上来说不一样,但如果要比喻的话 Attic 的要求就类似要求一个虚幻 3 游戏,在开发阶段直接改成虚化 4 级别画质。此外,他们也对原创的世界观不满意,要求修改成《阿卡尼亚王国》所采用的「黑暗之眼模组」。

青涩的拉瑞安团队没仔细考虑清楚就答应了下来,结果就是发现待办事务越来越庞杂,最终将整个项目拖入了泥潭中。看到距离开发完成遥遥无期,Attic 也不再愿意给工作室打钱(后来才知道他们自己也快破产了)。随后接踵而来的便是层层堆起的账单欠条。为了付清这些债务,工作室还得抽时间去打零工以免被法院传唤。

《LMK》是没法指望了。除了已经明白自己无力完成外,这个游戏的版权明显也已经归于他人。但源代码、素材和技术还在,所以大家合计之后决定用它直接重开一个新的 IP。还算走运,这个名为《神界:谎言之剑(Divinity:The Lword of Sies)》的项目被 CDV Software 看中。作为德国当时最大的发行商,这个曾经代理过《闪电战》和《哥萨克》等成功作品的公司,一开始就表示可以先给钱后交货。

但代价就是,CDV 的老板觉得游戏标题要重复两遍才酷炫。于是《神界:谎言之剑》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。当然,国内还是直接将其翻译成《神界》,没有跟着 CDV 一起发神经...

奇怪的要求还不仅如此。比如 CDV 希望游戏能支持语音识别功能,玩家只要大声喊出必杀技的名字就能进行战斗操作;此外支持多人合作的模式也自然被提及。但绝大多数在商量了一会儿后就被芬克等人束之高阁:谁还有心思给你折腾这些花里胡俏的东西啊。


至少现在办公室有了正常的桌椅



事实上,虽说游戏是套着以前的框架开发,但他们这次完全就是在做减法。毕竟先前被太多内容拖垮的记忆还历历在目。《LMK》当初暴毙的原因之一就是想要的太多,所以即便删减了许多原计划里预定的内容,初代《神界》也能看出是个明显的缝合怪游戏。

游戏的开发将近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日发售时市面上要么有《暗黑破坏神 2》这样的爽快砍刷类,要么则是出现了《博德之门》这种欧美角色扮演顶点产品。《神界》即便是放到今天,也不会因为时间的衬托而变得比当时更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。

作为一个花了三天时间写出来的剧本,游戏主线剧情自然也没多少惊异之处。它大致描述了两千年前在绿维珑(Rivellon)大陆形成之初,众神之间矛盾激烈升温,直到「混沌领主」被来自七大氏族的英雄与魔王封印后才平息。但率领七族的法师鲁本费莱尔,在临终前留下了邪恶必将回归的预言。而游戏正式开始后,便是主角在一座小村庄中醒来并发现自己是「天选之子」。于是便游历四方大开杀戒,最后成为七族联盟的新领袖并挽救世界。

刚上手时,可能多数玩家都会感受到本作浓浓的「暗黑」氛围。毕竟封闭的村庄下面藏着一个巨大迷宫,加上标准的暗黑式操作与人物属性系统,自然让人直观的认为又是一款典型的跟风产品。

然而很快在投入其中会便会发觉,这个游戏远比暗黑的交互要丰富得多。你可以随意搬动各种物品,甚至能将打不开的宝箱直接揣兜里等技能升级后再尝试撬锁。而流程中那些十分传统的对话选择、探索与大量文本阅读都显露出了它其实更加倾向于那些老派的 CRPG —— 尤其是《创世纪》。而在完成了地下迷宫的任务后,打开村庄大门那一刻你才发现它也有着允许自由探索的广阔天地。


初代被分割成了数张开放式地图



不过,游戏有着明显的虎头蛇尾倾向。尤其是最后一章简直是场灾难。如果最初先从这一章开始,那又臭又长的迷宫和漫山遍野的敌人,绝对能让游戏坐实山寨暗黑的名声。

根据后来的访谈,拉瑞安坦言虽然 CDV 一开始就发了钱,让工作室能够搬到一个更好的环境里,但随后他们就显露出了蛮横发行商一贯态度了。他们要求游戏必须在 2002 财年发售,直接驳回了芬克提出继续打磨的要求,甚至为此强行掐断了资金链,逼着他们按时交货。

结果除了上面提及的内容平衡性差之外,就是铺天盖地的 Bug 了。严格来说,虽然不至于到同期的《奥秘:蒸汽与魔法》那样玩不下去,但各种奇奇怪怪的问题仍旧存在。即便是笔者本人去年重温,也遭遇了主线任务无法进行等糟心事。为此,拉瑞安自然是在发售后加班加点进行修复。但补丁却仅限于英文版玩家才能拥有。因为全权负责德语地区的 CDV 向愤怒的玩家表示:[我们发行的游戏不可能有 Bug,更不需要给你们打什么补丁。]

《神界》是个到今天也值得尝试一下的作品。但发行商凭着自负与短视,毁掉了本应更好的发展机会,让它很快就消失在那个 CRPG 本就处境窘迫的时期。

虽然成功发行了第一款计划中的角色扮演游戏。但拉瑞安显然是吃了发行商的瘪,并完成了「用今天贷的款还昨天的债」这一谁都不想取得的成就。工作室也从几十号成员重新变成包括芬克在内的两三人。


初代毛病不少,包括这个乱成一锅粥的物品管理



人去楼空,作为老板芬克也开始静下心对过去的经历进行总结。而他考虑到的一件事,便是如何能回避掉发行商独揽大权,让自己能够掌握作品方向。

系列最烂成为了救命稻草

过去,包括芬克在内的主要成员,都以为电子游戏就是埋头完成自己想要的内容,然后拿去让人家帮忙卖掉就行了。但几年来的坎坷证明了,完全将自己交托给金主,只能让项目方向被不懂行的人瞎指挥。更不要提运气不好的话,还可能遇到那些本就没打算好好做生意的奸商。

他们想到的主意,其实和 90 年代初一些欧美小工作室的方式相似:自己花钱请人压盘后拿出去卖。这样既可以先把游戏完成了再拿出手,又能保证版权牢牢抓在自己手里。更重要的是,钱都是自己赚。当然,事后他们才发现没那么简单。只不过谁都有个天真的时候。

无论如何,招聘人手维持工作室运转都必须要钱。所以芬克一边开启了神界续作《超越神界(Beyond Divinity)》的项目,一边寻找各种能够赚些蝇头小利的单子。

如果你看过拉瑞安工作室的游戏列表,会发现除了一整排的「神界」作品之外。他们还有着鲜为人知的另一面:教育型软件开发商。在 2004 到 2009 年这段时期,他们制作了很多专门用于儿童寓教的「游戏」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都没听说过的东西。它们多是一些电视频道或广播公司的订单。但据说诸如为英国 BBC 制作的《Adventure Rock》等作品,都因为 Bug 等问题而频频遭到家长投诉。


为了活命而妥协并不丢人



这大概算是拉瑞安自己也不太愿意提及的「黑历史」,但它至少让公司能够活下去。毕竟他们从未对真正要做的事情有过耽搁,即便是继续向银行贷款,也要把《超越神界》给完成。

如果你询问一些国内接触过整个神界系列的老玩家:《超越神界》这东西大致表现如何?得到的回应八成都是拇指朝下。它至今都被人认为是整个系列最糟糕的一部作品,虽然有些尚属于亮点的内容,但并不能掩盖大部份的缺陷。

游戏剧情承接初代结局的数年后。玩家所扮演的角色是侍奉天选者的一名侍从,在一次任务中队伍不幸遭到团灭,自己也被关押在另一个位面的牢狱中。绝望之时,一位神秘的死亡骑士突然出现并解救了主角,并告知两人的灵魂被法术绑定在了一起。虽然大家互相看不顺眼,但为了寻找解除咒语的方法只能暂时合作。

作为资料片,本作的基本框架延续前作,并按照剧情设定加入了同伴系统。其实你可以看到这个设定后来被用到了《神界:原罪》里。但本作中由于两个主要角色的灵魂是被连接在一起的,所以很多时候相当不方便。



号称[最烂神界]



游戏取消了前作令人着迷的开放世界,变成了一款与《暗黑破坏神》无异的线性踢门团。但即便如此,并不严谨的规则和数值让战斗和成长都显得不太有趣,深度难以提供玩家充足的乐趣,遭到了许多喜爱前作风格的玩家诟病。

更要命的是作为一款强调剧情体验的 RPG,拉瑞安却无法驾驭好游戏的双主角系统的对话树。此外在完成游戏内容后,他们发现剧情前前后后也没讲明白。游戏的编剧里安娜(Rhianna)和设计师布朗西恩(Bronthion)为此跟芬克协商讨论了好几天,居然在这个过程中把后来整个系列的世界观脉络给写了出来。但因为无法加入到游戏里头,因此他们索性写了一本小说《混沌之子》来填补剧情,并与游戏捆绑在一起发售。

芬克最初的算盘显然是在找到了刻盘厂后,慢慢花时间把游戏精修完成。却料不到虽然这次没有发行商唧唧歪歪了,刻盘厂却发了难,表示如果再这么拖下去就要让拉瑞安倒大霉。虽然对方具体没说要怎么样,但芬克等人这时候可没筹码再遭到合约解除,于是只能答应争取在 2004 年第一季度完成。

这就又一次陷入了死循环。游戏有着大量内容未完成,Bug 也都还没修复完毕,但你要是不赶紧交货就全部完蛋。于是,拉瑞安只能厚着脸皮向玩家吹嘘:接下来将会发售一款「全面超越原作精髓和体验的新作」。

「泼出去的水收不回来」—— 拉瑞安算是彻底明白这个道理了。在最后即将交付厂商压盘之际,整个工作室的人都处在超负荷运转的状态下。不仅仅是因为需要赶工,更是出现了各种难以预料的突发状况:停电、误操作、漏水等等乱七八糟的事情好像故意挑在这个时期一股脑全出现了。


很多人吃睡都在工作岗位上解决



更要命的是,他们发现用于防盗版的 DRM 不兼容安装包,使得原本打包好准备送到厂里刻录的内容无法安装。打给 DRM 供应商对方又不接电话,于是众人火气一上来干脆直接将自己的游戏破解掉,干翻了数据盘里的防盗版程序。这样随后他们不仅用不着再去折腾那些无端出现的 Bug,打补丁也方便得多。

从各方面的反馈,《超越神界》都是给整个系列抹黑,令人失望的作品。就连芬克自己都承认这是最差的《神界》。但它却挽救了拉瑞安,让他们能够继续开公司 —— 毕竟这次所有的收入基本上都进了自己的口袋。

没钱是万万不能的,但要只是为了钱,芬克等人也不会坚守着游戏开发公司这种行当,早就去干别的了。他们知道自己技术不行,经验不足,人手不够时间紧迫。能够让野心勃勃的一堆点子,最终变成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某种程度上已经习惯了这种处境,只待自己未来能够遇到一次足以向所有人证明自己的机会到来。

作者:药荚
来源:篝火营地

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