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游戏新闻 均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

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想当年,金戈铁马,气吞万里如虎

动作游戏作为历史最悠久的游戏类型之一,自上世纪八十年代从街机中孕育出来后便迅速发展壮大,一度成为了游戏界的核心类型。在动作游戏最辉煌的年代,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》等神作层出不穷,他们用夸张华丽的技巧,刀刀见血的肉搏抓住了大批玩家的心。但随着时间的推移,动作游戏慢慢显露了疲态,因为各种各样的原因,动作游戏走到了今日逐渐式微的微妙境地。那么动作游戏为什么不再被主流游戏界所青睐了呢?我认为,从动作游戏的发展脉络以及演变过程中能找到蛛丝马迹。

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道生一,一生二,二生三,三生万物

什么是动作游戏?

在追溯动作游戏起源之前,我想我们应该先来探讨一下什么是动作游戏。什么是动作游戏呢?维基百科给出的定义是:“广义上指的就是要拥有动作要素的即时交互性游戏,主要用于区别文字游戏或回合制战斗游戏,其中甚至包括射击游戏、体育游戏等等。”如果按照这个定义来看的话,《doom》、《FIFA》等游戏都要算到动作游戏中去。这显然是不合常识的。实际上,我们现在口中讲的动作游戏,更多指向以《鬼泣》为代表的高速华丽ACT。而这种高速华丽的动作游戏为何会江河日下,便是我们这篇文章要讨论的重点。

(大金刚)

起于青萍之末

1981年,日后的“马里奥之父”宫本茂向任天堂提交了自己的处女作:《大金刚》。在这部游戏中,宫本茂天才般的在二维空间中通过平台划分出了多个子空间,并引入了“跳跃”这个概念。正因于此,《大金刚》被普遍认为是动作游戏鼻祖。从此之后,因“跳跃”而延伸出了不计其数的优秀作品,《马里奥》、《索尼克》、《魂斗罗》、《忍者龙剑传》等佳作共同撑起了平台跳跃这一游戏类型的门面。当时的平台跳跃类游戏的普遍特点是没有正式意义上的“攻击”,这些游戏体现战斗的方式一般是踩头。简而言之,平台跳跃类游戏的动作元素,主要体现在“移动方式”上。受制于游戏机能,当时的游戏只能在“冒险闯关”和“动作表现”上二选一,因此在平台跳跃类游戏中,“动作”更像是“冒险”的注脚。


与之相反,还有另一种游戏类型放弃了冒险而选择了动作,这便是格斗游戏。如果说平台跳跃类游戏在FC上风靡一时,那么格斗游戏的主场便在街机。街机时代的格斗游戏有两款不得不提,第一款便是1984年由TECHNōS公司推出的《空手道》。这款游戏并不出名,甚至在百度百科的TECHNōS公司词条中都没有提到,但却是它首先提出组合按键攻击这一概念,也就是玩家俗称的“搓招”。之后的TECHNōS公司,在这款作品的基础上推出了两个脍炙人口的游戏系列,分别为《热血》系列与《双截龙》系列。

(双截龙)

第二款值得一提的游戏便是《街头霸王2》。《街霸2》比《空手道》要幸运的多,出生于卡普空这一名门大家,又有着“街头霸王”的优良血脉,再加上游戏自身过硬的品质,让《街霸2》一经推出便好评如潮。但相比于一时的成功,《街霸2》更重要的成就便是提出了“combo”这一深入人心的概念。在此之前,格斗游戏的前摇、攻击判定与后摇之间并不会互相影响,但在《街霸2》里,玩家可以通过特定的动作组合来取消之前动作的后摇,以此来实现不间断的连续攻击。“combo”这一系统的提出大大加深了格斗游戏的深度,并成为了后续格斗游戏的标配。

(街头霸王2)

到此为止,格斗游戏的框架基本搭建完毕,就像1900年英国着名物理学家开尔文男爵发表演讲说的那样:“(物理的)大厦已经落成,所剩的只是一些修饰工作。”自此之后,格斗游戏的开发者都致力于如何让自己的游戏更加成熟,却没有人再去对游戏类型本身提出改进与优化。诚然,成熟的框架可以帮助格斗游戏一举成为街机时代的一方霸主,但在辉煌之后,完美无缺的框架也成了桎梏。时至今日,我们所玩到的格斗游戏同20年前比,好像除了画质等外在条件的优化,在游戏内核上与自己的老前辈并没有什么不同。“天下没有不散的宴席”,格斗游戏这个类型将何去何从,我想这是一个值得所有格斗游戏爱好者共同思考的问题

当风轻借力,一举入高空

随着时代的发展,性能更好的街机逐渐取代了疲软的家用机,成了游戏的主流载体。街机强大的机能不仅带来了更优秀的表现方式,也解开了平台跳跃类游戏身上的“基因锁”,允许设计师们将更多的点子加入到游戏中去。同时,街机也吹起了多人游戏的东风,而“平台”这个概念在同屏中所创造的空间并不足以支撑游戏表现其内容。于是,在多重因素的催化下,“纵深场景”这一概念提出了。

以往的横版动作游戏多采用平行视角,玩家操纵的角色只能左右移动或者跳跃下蹲。而纵深的提出则让游戏的视角从平行变为了倾斜,允许玩家向着上下左右多个方向移动。通俗的说,纵深就像高中必修数学中引入的“三维坐标系”,这种革命性的设计带来的优势是无比巨大的:一方面,凭空多出来的一维所扩大出的空间为同屏多人游戏提供了平台,允许同屏容纳更多的角色与场景;另一方面,空间的扩大允许体型更大的敌人登场,提升了游戏的表现力。

(惩罚者)

在“纵深场景”这一天才的设计理念的加持下,横版动作游戏在街机时代红极一时,时至如今我仍保留着小学时街机厅被《快打旋风》、《名将》、《恐龙快打》等游戏占领的记忆。即使是到了网游时代,仍然有《地下城与勇士》这样的根正苗红的横版动作游戏,足见这一游戏类型之经典。

江山代有才人出,各领风骚数百年

随着时间继续推进,千禧年后,我们进入到了3D游戏的时代。从这里开始,出现了我们说的狭义的“传统动作游戏”。这类游戏以《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》和《忍者龙剑传》四大ACT为代表,特点为华丽炫酷的演出、复杂多变的连招与较为苛刻的即时反应。可以说,四大ACT分别在各自领域中都做到了顶尖:《鬼泣》在招式的华丽与天马行空上一骑绝尘,《忍者龙剑传》在手感上无出其右,而《战神》则是在演出效果上做到了极致。

(什么叫冲击力)

那么说到这里,我们就该讨论我们在文章开头提出的那个问题了:为什么以高速华丽的战斗风格为特色的传统动作游戏会逐渐式微呢?在我看来,有两个原因:其一是相对单一的目标玩家,其二是过高的准入门槛。我们一条一条来分析。

首先是相对单一的目标玩家。对于传统ACT,毫不客气的说,除了精心打磨的动作系统之外,其他所有的系统都属于食之无味弃之可惜的鸡肋。剧情聊胜于无,关卡几乎没有探索性,流程设计更是简化到从头到尾都是同样的循环:推进→遇敌→场景封锁→杀光场上的敌人→场景封锁解除→推进。也正因如此,传统ACT几乎只会打动那些对得上脑电波的玩家,而那些路人玩家则很难体会到这类游戏的魅力。

(看到后面那个像瞳孔一样的封印了嘛)

其次是过高的准入门槛。在上一条原因里,传统ACT筛选走了一大批玩家,那么为了挽留剩下来的玩家,游戏就要在自己的强项,动作系统中不断深挖,才能有足够的深度供玩家消费。长此以往,造成的后果就是动作系统的深度深到了普通玩家只能通过极长时间的练习才能入门的地步,这进一步的淘汰了潜在的目标玩家。

总的来说,传统动作游戏自己走入了一个恶性循环中。就像是马太效应所描述的一样,为了招徕死忠玩家不得不把动作系统做的更难,而更难的动作系统在培养更死忠的玩家的同时,也淘汰了绝大多数所谓的“普通玩家”。毕竟,当一个游戏出现了“三十帧内完成两个攻防循环”这种说法时,又怎么能指望普通玩家克服自己的生理极限去欣赏那些所谓的极限呢?

沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春

在这篇文章中,我们一起回顾了动作游戏发展的脉络,那么现在,是该回答那个终极问题的时候了:动作游戏凉了嘛?我的答案是,没有,并且远没有。一方面,四大传统ACT之二都在近两年推出了新作,《鬼泣5》销量突破300万,《战神4》更是取得了2018年的年度TGA年度游戏大奖;另一方面,动作游戏也在积极的寻求自己的出路,《只狼:影逝二度》、《空洞骑士》、《仁王》、《死亡细胞》......一个个耳熟能详的名字,虽然游戏体验甚至是类型都不相同,但他们的血管中都流着动作游戏的血液;就算是热度最低的格斗游戏,都有着《任天堂大乱斗》这样的先锋在家用机平台上锐意探索。“落红不是无情物,化作春泥更护花”,也许,在并不久远的将来,没有一款游戏能被单纯的称作动作类游戏,但也许那时,每一款游戏,都是动作类游戏。


作者:arkhamaz
来源:毕方社区
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