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入门教程 揭开Timeline中Playable Track的神秘面纱

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你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。
大智:“小新,学习Playable Track之前你了解它么?”
小新:“还真不了解,我尝试过,但是添加以后一片空白,啥都没有,就不知道该怎么用了。”
大智:“那估计有很多同学也遇到过这种情况,你今天就带着大家一起探索下吧。”
小新:“好嘞。”
Playable Track


在Timeline创建Track的菜单里有一个Playable Track,它是个什么轨道呢?
如果你不小心(特意)创建出来过Playable Track,你会一头雾水,因为好像不能往里面添加任何Clip。这是因为这个轨道里面放置的是自定义Clip,需要通过代码来实现。下面咱们一起看下这个代码怎么写。
自定义Playable Clip
下面通过一个小栗子来阐述。现在咱们定个小目标:通过自定义Clip修改灯光的颜色和亮度(当然了,这个功能可以通过 Track实现,但是我偏不用)。我们是为了学习自定义Clip,所以用自定义Clip来实现。
创建自定义clip需要二个脚本:
  • 一个用于处理逻辑:需要继承PlayableBehaviour
  • 一个用于存放数据:需要继承PlayableAsset
下面会用到Playable API,Playable API的核心原则是分离逻辑和数据。对Playable不了解的同学,可以读一下之前的:【Playable API】不用Animator如何播放动画?
处理逻辑
我们先创建一个脚本继承PlayableBehaviour,在这个脚本里编写处理的逻辑。处理的逻辑是啥呢?实际上就是随着Timeline的时间变化,这个clip会如何变化。代码如下:
using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;public class LightControlBehaviour : PlayableBehaviour{   public Light light = null;   public Color color = Color.white;   public float intensity = 1f;      public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)   {       if (light != null)       {           light.color = color;           light.intensity = intensity;       }   }}
这个代码有啥作用呢?首先它确定需要修改Light组件的哪些属性。
然后重写了PlayableBehaviour的ProcessFrame方法。ProcessFrame会在Timeline每帧更新的时候调用。在这个方法中,你可以修改Light组件的属性。
处理数据
接下来为自定义clip创建PlayableAsset,用来保存数据,代码如下:
using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;public class LightControlAsset : PlayableAsset{   public ExposedReference<Light> light;   public Color color = Color.white;   public float intensity = 1.0f;    public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)   {       var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);             var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour();       lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetResolver());       lightControlBehaviour.color = color;       lightControlBehaviour.intensity = intensity;        return playable;     }}
你会发现Playable API为了实现数据和逻辑的分离,稍微有些麻烦,代码量还是比较大的。
PlayableAsset有两个目的。
  • 首先它包含clip的数据,这些数据会在Timeline资源中序列化。
  • 其次它创建PlayableBehaviour并给它赋值,最后输出一个Playable图。(PlayableGraph,这你可能对Playable图不了解,没关系,先略过它。)
CreatePlayable方法中第一行代码如下:
var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);
这行代码会为graph添加自定义行为LightControlBehaviour,这样就可以在PlayableBehaviour设置Light的属性。
LightControlAsset类的成员属性中ExposedReference的作用是什么呢?因为PlayableAsset是个资源,它不能直接引用场景中的对象。此时ExposedReference会讲Light作为一个属性暴露出来,可以在Timeline中设置它,然后在CreatePlayable中可以使用该对象。
使用Playable Track并且添加自定义Clip
现在就可以在Timline中添加Playable Track,然后右键点击该新轨道添加自定义clip,菜单中会显示刚才添加的自定义Clip。


  • Add From Light 可以从场景中选择一个Light添加
  • Add Light Control Asset可以直接添加一个clip,然后选中clip后,将Light组件指定给clip,就可以预览结果了。


总结
内置Playable Track是个接收自定义Clip的通用轨道,它能接收简单的自定义Playable clip,例如上面的那个例子。对于较复杂的情况,还可以使用自定义轨道。
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好了,今天就絮絮叨叨到这里了。没讲清楚的地方欢迎评论,不点赞、收藏我是不会回复你的哦(¬、¬) (¬_¬)
我是大智,你的技术探路者,下次见!
别走!点赞,收藏哦!
好,你可以走了。

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