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综合新闻 从无主之地看FPS+ARPG游戏的发展方向

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这里以《无主之地》系列和《命运》系列为例做一个游戏分类学上的研究。

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笔者还记得接触《无主之地》初代时自己有多么震惊:五花八门奇形怪状的各式枪支,美式漫画画风的废土世界,以及大菠萝式的词缀装备和天赋……各种敢想敢做(更重要是好玩)的游戏设计让人眼前一亮,为设计师的天才想法深深折服。

有一天和一帮朋友做《无主之地2》任务时我突然有了一个疑问,大家都知道《无主之地》是FPS(第一人称射击)和ARPG(动作角色扮演)混合的产物,那《无主之地》到底是带有FPS要素的ARPG呢,还是带有ARPG要素的FPS?

一石激起千层浪,于是我们便讨论开了:有的说《无主之地》是FPS不是明摆着吗?主视角,还拿着把抢,你还得瞄准目标然后biu biu biu,妥妥第一人称射击啊!有的说你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升级打三周目BOSS试试,打得过去我跟你姓,这种要刷武器要升级的模式不是大菠萝式的ARPG?(下图是从稀有到普通的武器颜色)



公说公有理,婆说婆有理,两种说法都有一定的依据,到底哪种说法才是对的?有人说不用区分,这就是FPS和ARPG的混合游戏,这样下定义的确比较简单,但不够严谨。

比如和《无主之地》系列相似的有《命运》和《全境封锁》,也是FPS+ARPG,但是不同游戏中FPS和ARPG所占的比重并不相同,这就给希望开发同类游戏的公司出了道难题。

比如某游戏公司要开发一款FPS+ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队还是有FPS游戏开发经验的团队?游戏中的FPS模块和ARPG模块哪个需要保留,哪个需要重点打磨,哪个又需要舍弃?宣传时以哪个游戏群体为主要目标?评测时是找FPS高手还是ARPG资深玩家?

如果不弄清楚这类混合游戏中哪个模块占据主导地位,就算做出同类型的游戏也难以复制前人的成功。比如大名鼎鼎的《光环》系列开发商开发的《命运2》虽然也是《无主之地》类型的FPS+ARPG,但销量未达预期,甚至不如《命运》初代。



因为只要玩家认真玩就会发现两者的巨大区别,喜欢玩《无主之地》的,不一定喜欢玩《命运》,在FPS领域《命运》比《无主之地》要好太多:无论是射击手感还是从FPS角度来看的关卡设计,《命运》都毫无悬念的碾压《无主之地》。

但可惜的是,在ARPG领域《命运》却是被《无主之地》吊打的那个:

玩家在《命运》中体会不到刷刷刷的乐趣,太多垃圾装备,装备种类单一,装备上限低;

任务剧情薄弱,缺乏任务引导;

成长系统相比RPG过于简单。

这些在FPS游戏中不算问题的事情,在ARPG里却是灾难。

相比之下,《无主之地3》的开发团队专门成立了一个枪械设计小组,小组包含美术、程序、特效、动画等多门类的人才,大家一起专心做枪,这在FPS游戏中也是不可想象的。

其中值得大书特书的就是红字系统,有些装备带有红字,这些红字表面上是一句台词、俏皮话或者吐槽,实际上却是一个带有实际特殊效果的捏他:

比如下图这把手枪的红字是Dodge this(让你丫躲),出自《黑客帝国》崔蒂尼的台词,她说完这句话就把一直躲子弹的特工毙了。而这把武器在《无主之地2》中的特殊效果是放出一个跟踪火箭跟踪敌人并爆炸。

红字系统集合了趣味性和实用性,实在是装备系统中的超级亮点。



看到这里估计很多读者能看出我对《无主之地》系列到底属于带有FPS要素的ARPG还是带有ARPG要素的FPS有一个定论,其实笔者的证据还有很多。

比如:

AI设计

《无主之地》前两代中AI带有很明显的ARPG特色:以敌人为中心,一定距离为半径画一个圆圈,只要玩家进入圆圈内就会遭到敌人的攻击。

敌人AI决定是否打你的唯一因素就是你和他的距离:无论你是从敌人背后蹲下悄悄靠近,还是与敌人隔着障碍物,只要走到AI的索敌半径,AI马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,AI就会继续巡逻;这是很明显的ARPG设计思路。

而这个设计在FPS游戏中几乎是看不到的,FPS中你可以偷袭,一旦你触发警报,敌人会增援或加强戒备,不会像《无主之地》一样你一走就跟没事儿人一样继续溜达。

等级惩罚

《无主之地》初代等级惩罚很明显,低等级打高等级伤害会降低,高等级打低等级经常是秒杀,《无主之地2》虽然没有等级惩罚,但武器的数值增长则呈指数变化,需要玩家不断更换武器,低等级武器打高等级怪物仍然非常吃力。

这里引用一位知乎用户的统计:以角色的生命值为例,《无主之地》初代采用线性增长,每升一级生命值增加 15 点,达到满级(69 级)的时候,角色的基础生命值为 1125。而二代着名的数据膨胀,产生原因说来简单,就是把线性增长变成了幂次增长,规律是:生命值 = 80 * (1.13 ^ 等级)。

而FPS游戏中是没有明显等级系统的,充其量也就是从坏枪到好枪的进化,以及一些天赋树系统对玩家能力的加成。有一些特殊的FPS游戏,比如Far cry3代到5代,完全可以只用一把小刀不触发警报暗杀最高等级哨站的所有敌人,即使你没有点天赋点,但在《无主之地》里这几乎不可能。



多周目设计

《无主之地》利用多周目敌人增强和提高掉落武器品质来延长游戏寿命,这是很常见的ARPG设计。而《全境封锁》初代和《命运》初代这方面就更偏向FPS游戏,因为这两个游戏的装备系统相比《无主之地》比较简单,没有刷刷刷的乐趣。

源自大菠萝的词缀装备和天赋树系统

这个基本上是大菠萝为什么能火的重要因素,满足ARPG玩家的收集欲和培养快感,《无主之地》做得很好,而另外两者就更偏向于FPS一些。比如《无主之地》玩家可以培育独一无二天赋、装备的角色,而《全境封锁2》大家的目标都是天赋全满的水桶腰。

当然,起源于暗黑2的这个系列经典模块在暴雪之后的游戏中惨遭简化,有人说很多人点天赋都是照抄网上攻略,那新版的简化天赋就是玩家自己琢磨吗?实际上对于ARPG老玩家而言,琢磨天赋点分配是游戏的一大乐趣,是游戏的核心模块,可惜这个乐趣不再有了。



总结

所以,《无主之地》是一个套着FPS外衣的ARPG游戏,他的内核是ARPG,如果用FPS游戏的思路去做,很难去复制《无主之地》的成功,这就是通过游戏分类学得出的结论。
作者:何北航  
来源:何某的游戏研究所  
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