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游戏新闻 再换一种角度来看游戏,来看死亡搁浅

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前言

我看了很多关于死亡搁浅的文章,有从批判心流设计的,有鼓吹动画状态机的,也有鼓吹剧情的。但没有任何一个人真正从“连接”这个角度出发,让我觉得有一些遗憾。

不管是作为玩家,还是设计者,我觉得在3A游戏模式比较固化的今天,死亡搁浅带来一个不一样的味道,一段不一样的体验。小岛秀夫做到了,他从立项时就定下的目标,连接。但遗憾的是,死亡搁浅可能也是只有”小岛秀夫”才能做出来的游戏。在开始文章之前,我想对这款游戏进行一个总结。”死亡搁浅,是一个让玩家发自内心去关心其他玩家,去帮助其他玩家的游戏。"

接下来,我想大家放下对死亡搁浅游戏性的争论,放下对死亡搁浅剧情的争论,放下小岛秀夫是否跌下神坛的争论,我们换个角度来看死亡搁浅,换个角度来看游戏。我想通过最近在游戏伦理课上学习到的关怀伦理学的角度,来看死亡搁浅的设计。本人学识浅薄,可能文章深度不够深,还请谅解,在这更想是提供一个新的角度。

关怀伦理学

关怀伦理学,顾名思义,是想定义人们生活中,什么样的行为才能被称之为关怀。与传统的道德伦理框架不同,关怀伦理学更加强调关系的重要性,例如,Utilitarianism(功利主义)强调如果一个行为能将“快乐”最大话,那么这个行为是正确的。Kantianism(康德主义)强调如果一个行为在被“普遍化”的情况下,没有产生冲突的话,那么这个行为就是正确的。关怀伦理学的作者提出了决定关怀的四大要素,Attentivenes(专心),Responsibility(责任),Competence(能力,胜任),Responsiveness(反应)。

Attentiveness(专心)

Attentiveness,意思是你要认清楚别人的需求是什么。在做某件事情的时候,换位思考他人,思考别人的需求是什么。知道他人的需求,是关怀这个行为的前提。

Responsibility(责任)

Responsibility,意思是将他人的问题/需求,看作是自己的问题/需求。在这里,要分清楚Responsibility(责任)与Obligation(义务)的区别。

Obligation(义务)的意思是,你的行为在特定的情况下,因为文化或者社会风气的原因,是被要求或者是期待的。例如,国内流行尊老爱幼的说法,很多情况下,给孕妇老人让座不是你发自内心的关心他人,而是因为社会风气的影响,你不得不去做。

Competence(能力)

在你知道了他人的需求,并且愿意承担这份责任后,你需要将关怀这个行为进行到底,就是Competence的意义了。例如,朋友生病了,去医院看望一眼这个行为,在关怀伦理学的定义里是不算关心他人的。而是,要持续的去医院看望朋友,每次带上自己煲的鸡汤,或做的便当直到朋友出院才算。

Responsiveness(反应)

收到他人照顾的人,应该回应他人的关心以及照顾。接着上面的例子,朋友在每天收到你的爱心便当后,会表现出非常感恩,用笑脸来回应你的照顾。心中可能暗暗想着,如果以后你生病了,也会这样去照顾你。这里也要区分,Responsiveness(反应)以及Reciprocity(互惠)的不同。我们在关心他人的时候,是不追求回报的。

好,现在我们知道了在关怀伦理学中的四大要素。那么,我们如何把关怀伦理学应用在游戏上呢?


其他游戏中的关怀

作为设计者,我们一般都是希望玩家在每一个游戏中的行为都是有所反馈的,并且,如果我们希望玩家做什么行为,但我们无疑是会用奖励去激励玩家,多去做。举个例子,Pokemon GO中,玩家是能够给好友发送礼物的,发送礼物这个行为会让玩家提高玩家与玩家之间的好感度,到达一定好感度时,玩家能获得一定的经验,从他人获得礼物中的道具就越好。在一般的MMORPG中,副本里,大家是为了获得副本中即将获得的装备,才彼此的关心对方,例如给他人加Buff或者是给他人补血。

但,玩家在做这些行为时,真的是发自内心的想赠与他人礼物吗?真的是发自内心的关注队伍里其他队友的状态吗?不是,大家只是为了这个行为后所产生的奖励/利益。游戏中的好友列表,也慢慢逐渐变成了工具人列表。在我玩Pokemon GO时,每日给他人发礼物,收礼物,已经变成了一个机械化的行为了,我也只是为了奖励而去做。

Pokemon GO中,并没有机制促进说,我去换位思考我的朋友们,他们新手期可能需要哪些精灵,我们可以赠送给他,或者说他需要哪些道具。这无疑是非常遗憾的。

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工具人列表

那么在其他游戏中,有真正引导玩家去关心他人的吗?那么答案是,动物森友会。在动森里,每一个动物NPC都有着跟玩家一样的权限,他们不像其他游戏中的NPC,是为了玩家而服务的,他们有着自己的生活。玩家的行为并不会对他们造成任何影响。玩家与NPC的关系也不会给玩家带来很多的影响,就算你不跟任何NPC做朋友,游戏也能正常的游玩。不像是其他游戏,与NPC增进关系,能提升玩家的个人能力或者队伍能力,例如女神异闻录5中,增加关系能解禁队友的能力。

在动森中,玩家对NPC的友好行为,例如送礼物,对话,只是会获得来自其他动物NPC更加主动的行为,对游戏的目标并没有什么影响。例如,其他动物会主动过来跟你搭话,会邀请你去她家做客,会给你写信,可能会送你礼物。玩家还会得到关于这个动物更多的信息,它的喜好,它的故事。

更多关于关怀伦理学与游戏可以去阅读 Videogames and the Ethics of Care by John Murphy and Jose Zagal这篇文章。那么接下来我们来看看死亡搁浅是如何对应关怀伦理学的四大要素的。

死亡搁浅如何让玩家发自内心去关怀

”Omoiyari (おもいやり)在日语中的意思是“体谅、关怀”,有点类似于所谓的“同理心”。小岛秀夫在被媒体问到《死亡搁浅》的创作灵感时,提到了两件事:战时,有个士兵给他的妻子写信,交给部队后经过四个月的船运,然后他的妻子打开了信。也许那时他已经牺牲了。她必须要想丈夫四个月前在干什么,这就是 omoiyari 的感觉——关心他人。另一件是富士山里的山中小屋,这是专门给疲惫的旅行者休息的地方。“我总是对小屋心存感激,感激搭建它的人。所以我认为如果有人有这种想法,他们也可以把它传递给他人。这就是我对游戏的愿景——不是主题,而是愿景。”小岛秀夫也相信玩家们在游戏里“不会有太多的恶意行为”,玩家会自发地互相帮助,而不是试图阻碍别人。“我们做了很多游戏测试,有时你会发现一座横跨河流的桥梁,但只修到了河中央,但这可能不是故意的。我希望就算人们从桥上掉下来也能用善意揣测别人。”

Attentiveness(专心)

在死亡搁浅的前5-6个小时里,玩家都是没有连接到开罗尔网络的。设计者,直接让玩家体会没有他人帮助下,游戏的难度,而且在开头第二个任务直接就安排送人,在整个游戏中操作起来比较困难的任务。但,玩家在这前5-6个个小时里,能理解并且掌握游戏里的3大障碍,地形,BT,米尔人,理解这三个障碍的困难以及带来的挑战。游戏也在慢慢的给予玩家能战胜这些障碍的道具。在就完成了关怀伦理学的第一个前提,就是知道他人的需求。

我相信大家都是能体会到这一点的,在游戏没有连上开罗尔网络时,游戏缓慢的剧情推进,非常漫长的播片,以及非常难以掌控的操作地形。都是在不断的给予玩家负面情绪。为什么我说,这是只有“小岛秀夫”能做出的游戏?因为,如果不是“小岛秀夫”明星制作人的明星效应,可能很少人能撑过前面困难且漫长的前期,进入到后面催产素开始疯狂催化的中期后期。死亡搁浅与其他一些游戏不同,一开始就把玩家放在了一个相对困难的位置,在这个阶段,了解送货的艰辛。这才给后面换位思考,以及遇上他人帮助的感动做铺垫。开头最让我影响深刻的有两点,一点是最开始连上开罗尔网络时,玩家们放下相互鼓励的标语,以及在学会造桥后,当我往回走,开到湖边建起的一座座大桥。只有经历了过河BT爬山的艰辛,才能理解这一刻被别人帮助的幸福感,才能换位思考其他玩家的需求。

回头,公路所带来的感动

Responsibility(责任)

游戏在Responsibility其实是做的比较狡猾的。将他人的问题换做成自己的问题,但在死亡搁浅中,因为异步联机系统,玩家在面对没有网络的情况下,就是在跟他人同时面临一样的问题。玩家,在思考如何解决自己的问题时,无意中也在帮助他人解决问题。也因为物资有限的情况下,玩家不能解决所有自己将要面临的问题或者说障碍,也给他人创造了解决问题的机会。例如,我可能有梯子过河,但我没有梯子直接爬山,我解决了别的玩家过河的问题,别的玩家在未来也可能解决了我爬山的问题。而且,游戏中并不存在必须要用道具才能到的地方,在没有道具的情况下,游戏需要玩家绕更远的路,或者遇到BT米尔人。所以,当玩家再回来时,发现问题被解决时,就能感受到相互帮助的美好,从而促进玩家开始帮助别人。在好的位置上的建筑,会获得更多的人的点赞,树立了标杆,让玩家们去学习。不断跳出的被他人点赞的提示,也是在慢慢的让玩家学会换位思考他人。

例如,我自己,在获得了他人放在末日生存者门前的充电桩的帮助,我就开摩托回去,在基地前也放置了一个。获得了超过千赞,成就感满满。

很多玩家说,黑魂的异步联机跟死亡搁浅蛮像的,实则两者还是有一定的差距。黑魂的异步联机存在负面反馈的情况,例如“前方有宝箱”“前面有惊喜”“往前走。蜡石作为留下标记的道具,对玩家本身并没有任何影响。但,在死亡搁浅中,能留下的标语被设计者所限制到基本只能带来”正向反馈“的标语。留下坏的梯子或者绳子,本身就在消耗玩家自己的资源。看到预期会不好的梯子,玩家也可以选择拆除。

死亡搁浅在尽力保留了异步联机能带来正向反馈的部分。但在Responsibility这块,游戏依然有做的不是很好的地方。例如,遗失货物以及捡起其他玩家丢失的货物给别人送回去。玩家的物资因为有米尔人的存在,丢失的货物大多数都是不必要以及多余的物品,基本他人将货物送回给我,提示也非常的不够明显,而且物品还存在固定的站点,还需要我去花时间去取,那不如再造。无法激发我想要去给其他玩家的欲望。

雪山真的很难,送炸弹也真的很难

Competence(能力)

整一个游戏都是围绕着”连接“这个主题来设计的,送快递无疑是连接这个核心体验的载体。而这个载体能最大化的将连接这个感受传递给玩家。玩家是从头到尾都与他人连接着,除了结尾的超长结局动画以外,玩家都是在主动连接他人,以及被他人连接这个loop循环着。

但,比较遗憾的是,在这一方面,死亡搁浅也受限于这个载体,导致在照顾他人到底这个要素上做的不是特别好。例如,滑索拥有都只能同步到一个或者是两个,基本刷不到能完整连接到一起的滑索,公路在经历过一开始的疯狂修建后,也很少发送变化。

Responsiveness(反应)

死亡搁浅与其他游戏最大的不同可能就是奖励玩家的方式。在其他游戏中,奖励通常会带给玩家直接的成长。但在死亡搁浅中,点赞却只能给玩家带来非常细微的提升,例如一点负重,一点平衡。就如我上文所说,真正的关心他人是不求他人回报的,为了利益而去关心他人并不是真正的关心。我觉得死亡搁浅并不是为了提供玩家成长感或者说是成就感,更多的是被认同感。点赞,是对于你放置的建筑给予他人的帮助的认同。

在现实生活中,我们有时充满善意的行为,有时可能会被他人误解,或者仅被少数人认可,又或者说被他人利用。在死亡搁浅里,玩家会收到一条条其他玩家对你的认可,这种直接对你善意行为的认可,是其他游戏很少关注或者说触及的。也因为这些直接的认可,驱动着玩家进一步的换位思考他人。我在打完了一遍游戏后,我回头又看了一遍秦先生的直播。秦先生在后期花了大量的时间,修了一条完整的雪山索道,在他后来的weibo下都能看到类似的评论,秦先生的索道救了我的命。

死亡搁浅给玩家带来的反馈并不局限于点赞,沿着他人脚印所走的路会变成小径,玩家休息的地方会变成石头,玩家点赞次数越多,地图上刷到他人的东西也就越多,一起上厕所的地方会变成蘑菇。玩家无时无刻都是在这种相互连接的氛围下游玩的,很难不参与到其中。

我的最后

总结

关怀伦理学这节课可以说,给了我一个全新的角度去看待游戏,甚至是给我了一个全新的角度去设计游戏。而死亡搁浅无疑是近期最能代表这个理论在游戏中运用的作品。在我本身游玩的时候,也无时无刻的在享受着与他人连接的乐趣,所以我想要把这个角度分享出去。希望能有更多关于真正与他人连接,真正用游戏机制引导相互关心的游戏出现!

本文是在我个人游戏通关后3周写出,可能有漏洞,分析不到位,或者说遗漏之处,还请各位多多谅解。也可以在评论区多多补充!

作者:EEhentai
来源:奶牛关
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