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游戏新闻 不同时间段的光色模型

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只狼的文章中提到了每个大场景中的色调的变化,其中一个影响因素就是光色的影响,这次就来详细说下光色变化的具体影响因素,对场景设计感兴趣的可以看看。

场景色调的影响一般可以分为固有色的变化和场景光色的变化,固有色一般和单体设计有关,而光色则是每天不同时间段阳光和天光的颜色变化。

我们看下这组图,我设置了几个时间段的锚点,这几个时间段都有比较强的代表性:

破晓 、清晨、正午、夕阳、黄昏、夜晚

(微信压图影响质量,阴影的边缘可能看不清楚,我后面会在链接里附上原图)

111144dfjgf3fyrhir3l0h.jpg
破晓 、清晨、正午、夕阳、黄昏、夜晚

根据上面这组图,我筛选了几个主要的影响因素主,排序大概也是权重顺序

太阳高度:

影响阳光具体照在物体的哪个面,不同时间段物体的受光面不一样,也基本决定了阴影的面积。

阴影边缘的软硬:

很重要的参数,中午的阴影清晰锐利,夕阳和清晨阴影边缘会有模糊,破晓和黄昏基本上没有清晰的阴影边缘。

光照强度/天光强度/对比度:

其实就是主光和次光源的强度对比,强度差越大会让场景的对比度越强,中午是对比最强的,然后是夕阳和清晨,再然后是破晓和黄昏,夜晚以人工照明为主。

光色:

就是太阳光和天光的颜色,做的时候可以找些参考,因为具体不同场景的差别,光色会有较大的差别,在每个时间段都记住一个组合的锚点就好了,虽说是光色模型,但上面三个因素的影响更大。

想象上面几个参数都一个滑杆,你需要用滑块定下在滑杆上的位置,定下上面几个参数相互组合就能形成一个具体的光色基础模型,分别代表破晓 、清晨、正午、夕阳、黄昏、夜晚,现在需要做的就是在各个参数里找到对应的锚点,可以倒回去再看看这几个参数对于画面的影响。

下面我尝试做了一组图:

破晓



太阳高度:

破晓是指,太阳还没出来即将出来的时候,其实是泛光源,可以理解成大面光,太阳高度角非常低,可能只能能照到物体下半部分的侧面,大部分被挡住。

阴影边缘的软硬:

阴影边缘很软。

光照强度/天光强度/对比度:

强度对比很弱,但整体场景会比较亮。

清晨



太阳高度:

较低,只能照到物体的侧面

阴影边缘的软硬:

阴影边缘有一定模糊。

光照强度/天光强度/对比度:

强度对比较弱

正午



太阳高度:

最高的时候,能够照到物体顶面

阴影边缘的软硬:

阴影边缘硬,且面积小

光照强度/天光强度/对比度:

对比很强,太阳光强度较强,天光相对较弱。

夕阳



最高的时候,能够照到物体顶面

阴影边缘的软硬:

阴影边缘较软

光照强度/天光强度/对比度:

对比较弱,太阳光强度较弱,天光也弱。

黄昏



太阳高度角:

太阳落山但还没完全落下的时候,能照到一点点的物体侧面

阴影边缘的软硬:

阴影边缘没有硬度

光照强度/天光强度/对比度:

太阳光和天光的强度都弱,对比也弱,因此整体场景也偏暗。

夜晚



太阳高度角:

没有

阴影边缘的软硬:

阴影主要是人工光提供,看人工光的具体是点光还是泛光源。

光照强度/天光强度/对比度:

看主光源强度。

上面出现了一些较弱,较强一些没办法量化的词汇,因为就和适量胡椒粉一样,很难具体说出某个数值,需要实操过和对多张图的对比过才知道一个合适的范围,也就是你自己需要在那个滑杆上滑动滑块来不断调整,知道有一个合适的范围,然后就记住这个范围,以后以这个范围作为一个锚点进行调整。

这篇文章出现了类似“锚点”“参数”“锐利程度”这类名词,因为我想把某个具体的问题的答案进行模型化,LIN食铺的所有名词在公众号内应该都是可以逻辑自洽的,请放心,不会故意设置难以理解的词增加理解难度,下面这篇很重要,未来很多问题的解决方式可能都会进行“模型化”。

另外一篇是关于解释"模型化"的,这里可以加深对这种表达方式的理解。(很重要)

这里有这次的psd和不同时间段的光色照片,psd可以看具体的光色配置,感兴趣的可以下来看看https://pan.baidu.com/s/1dOyZF_U6NyBqGZPy5c8oJA#list/path=%2F


这是我以前写的是光的构成的文章,是关于光在场景里面的一些分布和功能:

对于场景的光影部分设计的一些看法
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