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游戏新闻 做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」

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当提到“独立游戏制作人”时,你大概觉得我又要讲一段艰难困苦的奋斗故事了。但《小三角大英雄》和《南瓜先生大冒险》的作者郭亮,却全然不在范式之内。至少,他认为自己算不上“艰难困苦”。

郭亮自称“棉花先生”,朋友们对他的点评是“这人很仙”。“仙”的形容可以说恰到好处,从外表来看,略显单薄的身躯,悠然自得的神情,俨然一股姜太公式的风韵。郭亮的想法同样很“仙”,作品的销量和口碑,这些让从业者们心急如焚的指标,在他的口中都变成了“真不重要”。

在与他会面之前,我本来只想聊聊他的新作《南瓜先生2 九龙城寨》。没想到阴差阳错之间,被这位有点理想主义的制作者给“带偏了”,却也因此发现了一条有别于其他游戏人的成长轨迹。

从入门到放弃

千禧年伊始,独立游戏的概念还远未进入大众视野。它的前身共享软件,主要以免费分发的软盘作为载体,如今仍是很多早期从业者的回忆。而到了国内,Flash 网站一度成为替代品,寄托着一众开发者的美好愿景。

郭亮的游戏生涯也是从 Flash 开始的,早年间还在国企上班时,他就绘制过不少画作。2002 年,借着自学的 Flash 和动画技术,他将手绘融入到一款“找茬游戏”中,没想到反响不错:

“做 Flash 游戏的时候,有些公司会专门收购这些产品,包括游戏和动画方面的内容。我记得有人举办过「闪客创意大赛」之类的活动,我那时候很年轻,就参加他们的比赛,最后拿了奖,对方说希望买我们的作品,买断和分成都行。”

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只要有想法,郭亮就会画到纸上

当时的 Flash 游戏,应该说是一种前沿数码艺术,受到媒体和公众追捧。在这样的大环境下,郭亮甚至写了本书,名叫《空心人的城市 —— 三维艺术创作与制作》。他还一度接受《北京青年报》和各大杂志的采访,算得上是半个公众人物。

但从商业的角度来看,Flash 游戏很快迎来了衰落。有些网站为了转型想了个法子,他们将 Flash 内容嵌入到塞班系统中,转变成移动端上的产品。

据郭亮回忆,2005 年在塞班上做点 K-Java 游戏还能赚钱。因为像“移动百宝箱”这样的渠道被运营方牢牢占据,他只能选择将内容以买断的方式售出,行情最好的时候一部作品能卖到 3 万块。到后来运营方可能是觉得不太划算,开始采取分成的销售模式,结果作者每个月只能拿到几十块钱:

“但其实国内和国外都没搞起来,没这个市场。最后发现整个市场只有网游,单机游戏是没有生存空间的……当时就觉得没法做了,做不下去打算开发休闲网游,其实网游很复杂,受到经验、能力的影响,最后也没能成功……因为不太了解市场,哪怕后来智能机起来了,也很长时间没去想(做游戏的)这件事。”

上主机、被推荐,纯属误打误撞

没做游戏的那段时间,郭亮接了一些别的业务,比如帮别人画插画,弄些小商品去卖,或是“乱七八糟”的搞点儿童绘本,但他心底里还是觉得“过去的经历更加有趣”。恰好在 2011 年前后,独立游戏的概念开始升温,抱着娱乐的心态,他又捣鼓了几部小作品,接着放到网络上免费分享。

有趣的是,没过多久就有人找上门来,希望把他的游戏卖到国外去。

“现在回想起来有点傻,当时我的第一句话是「为什么,我不要卖啊」。对方很困惑,说「你辛辛苦苦做游戏,不挣钱是为了什么」。我说「独立游戏嘛,做着玩,分享给大家开心一下就可以了」。一来是我真的没想通过游戏赚钱,二来是我觉得你拿去也挣不了多少钱。”

或许正是这种“佛系”心态,让郭亮结识了不少独立游戏圈的朋友。比如《大叔向前冲》的作者梁剑锋,还有皮克皮工作室的员工彭必涛。大家有时聚在一起出谋划策,因为有人提建议,他最后选了两部作品拿去众筹。

其中之一的《南瓜先生大冒险》,可以说是命途多舛。发起募资后只有 15 个人支持,最终筹集 1360 元,连 5000 元的最低标准都没有达成。

然而在谈到这件事时,他只是一笑而过:“那时就算众筹成功了,10000 块钱、5000 块钱也没多少。有个推动力而已,真没当一回事,说得不好听就是太闲了。”

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《南瓜先生大冒险》刚开始众筹时,郭亮其实只画了几张图

某种程度上,《南瓜先生大冒险》的遭遇又是幸运的。当时有家投资机构正在找项目,看到《南瓜先生大冒险》后觉得“作者缺钱”,就经过朋友的引荐碰了个面,最后决定投 20 万元以表支持。郭亮对此仍然记忆犹新:

“别人愿意给钱让你去做这么一件事,其实挺好的。我不是觉得钱有多少,包括我自己也拿出一部分钱来做游戏……但我现在还是特别感谢这件事,主要在于它是个推动力。我之前没有把开发游戏当成一件正儿八经的事情来做,不过一旦事情正规化了,你多少就要负点责了,不能不了了之。”

更戏剧性的是,《南瓜先生大冒险》随后参加 Unity 的创新大赛,得了个美术银奖。恰好碰上 PlayStation 入华,想要挑选一批国产游戏列入首发阵容,它又一次意料之外的“中了标”:

“本来没打算上主机,我也根本不知道索尼要入华,Unity 当时想做游戏发行,把参赛得奖的作品拿给索尼去看,就挑中了我们一款游戏……我那时特别犹豫(要不要接受),对自己产品的信心不是很足。”

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回过头来看,《南瓜先生大冒险》的素质还是不错的。虽然玩法就是简单的点触解谜,但谜题充满了想象力,在此基础上又讲述了一段光怪陆离、让人若有所思的故事。它之所以一次次的获得机会,可以说是一种偶然,但背后也有必然性的存在。

在郭亮的眼中,自己几乎是被别人推着走的:“你说都要上主机了,该不该把事情做好?别人给你钱,是不是好歹得把东西做出来?上了主机之后,第二步是不是要上别的主机……都上了之后,是不是就得开始考虑做新的产品?等你团队的人越来越多时,就到了不得不走的地步了。”

“《迷失岛》也是这样,我春节时「巴拉巴拉」的策划了一下,后来拿给程序去做,搞了两个月就准备上线。大家都没有觉得这个产品会卖得很好,但事实证明还可以。后来有的玩家说想知道后续故事,我们就做了《迷失岛2》,做完了又做《迷失岛3》,完了又做前传。真的会变成你对同伴、对玩家的责任。”

贵在“没钱”

聊到一半,郭亮领着我在办公室里转了几圈。

他的“胖布丁工作室”坐落于一家写字楼的楼顶,两层的复式结构,墙上挂着不少自绘的艺术画,阳光会从落地窗透到室内,显得非常明亮。十来号员工此时忙着手头的工作,我稍微瞟了一眼,惊讶的发现大概有四、五个项目正在并行开发。至少从目前的情况来看,他们在独立开发者中算是条件不错的了。

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郭亮买了块会议记录的黑板,但最后没用上,就在上面画了个 LOGO 放在墙角

如果从郭亮入行的 2002 年算起,到现在为止有无数的制作者和团队中道夭折,他的成功不得不说是一起小概率事件。一脸困惑的我,最终还是问出了口:

“你认为自己为何能坚持下来,为何又能积累一定的口碑和用户?”

他若有若思的回答到:“我觉得还是每个人的期望和目标值不太一样。”

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大约 7 年前,有人提议和郭亮合作开发游戏,当时开口就是先召集一批人,还表示要投个几百万才能动工。他后来回顾这件事时发现,很多团队失败的原因,不是因为没有钱,恰恰是因为太有钱了:

“我们团队能做到今天的原因,恰恰是因为没有钱……有时候没钱你才会去认真思考怎么去做事,才会亲力亲为。我知道的很多团队,一会请个大牛程序,一会请个大牛美术,一会请个大牛策划,组了一帮看上去很豪华的团队,搞来搞去反而没钱了。像我们那时,没钱就得自己做啊。”

郭亮又跟我算了笔账。比如经过多年磨练,他已经习得一手又快又好的“剪片子”技术,如果外包给其它公司,收个几万快完全不过分。又比如外面配个音,一个音效动不动 150 块,他们就用录音笔自己录,员工轮流着兼职上,几十个音效便能够省下几千块钱。

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工作室录音的地方

“前几天我看了一篇文章,是讲商业上的「杠杆」,有钱人会用 100 万挑动 1 个亿。但我就在想一件事,有些人有了钱之后,老会想通过更大的杠杆去挣更多的钱……有些团队憋着一口气,说自己的项目一定要成功,拼命投钱。虽然肯定也有成功的,但我目力所及之内,这种模式下成功的很少很少。”

相比之下,他认为在一个好的作品出现之前,去考虑“赚不赚钱”是没有意义的:

“如果我是马化腾,那考虑的事情绝对要复杂得多……我现在其实也应该以公司的利益为基准,但占比有多少,权重有多少?很简单,我们公司 90% 以上的精力都要聚焦产品,腾讯肯定用不到这么多精力,它有更多部门注重市场、宣发、资本并购。如果我把 90% 的精力放在这些东西上面,就很扯淡了。”


别把自己逼到那个份上

正是因为这样的经历和态度,郭亮在做游戏时显得相当佛系。就算发现进度偏慢,也会抱着“算了,没必要催”的念头,觉得任其自然,有时会让事情变得更好。

“我们不太死掐开发时间,几乎没有那种(濒临死线的)现象。我有时还反思这件事情到底对不对,我们现在急的不是开发速度,而是没版号,很多产品做好了堆着没法发。”

很大程度上,这与打造内容的方式是有关联的。他们很少砍掉项目,只要想出一个还算不错的点子,就会一直往下推。实际上,郭亮最早也没有打算招这么多人来共事,只是有时想法太多,一个人完全弄不过来:

“对我们来说,我们的产品也好、倾向性也好、想要做的东西也好,我觉得还算独立。现在我们也没有特别以商业为一个基准,而是以文化、艺术和特别想做的事为基准。有人可能会抨击你这个游戏机制不行、Gameplay 不行、故事也不行,我真的不在乎他们说什么。”

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当然,胖布丁工作室本质上还是一家商业公司。与很多游戏开发团队相同,也会有营收上的压力,也要给投资人一个交代。比如作品上线时碰到硬件 BUG,还是得忙前忙后搞到凌晨 2 点。但在郭亮眼中,小压力人人都会有,而平衡“创作”与“收益”的秘诀,主要是“别把自己逼到那个份上”:

“把自己的事情做好,本来就是对投资人和对同伴的交代。如果有些事情现在还没法做到,那就超过我本身的能力范围了。我那天读到过一句话,有人问一位残疾人过得开不开心,他回答说「我是从死人堆里爬出来的,你们是从天上掉下来的,两者没有可比性,所以我每一天都很开心。」”

“对我们而言也是这样,如果你的目标点是「做成像他们一样」,那永远会急,而且大概率会急一辈子。有些人说自己的梦想是成为比尔盖茨,如果真的把梦想定在这个点,那这辈子就毁掉了。因为你会发现自己 99.99% 的概率到不了那个位置,于是你永远在急,思考自己凭什么不行,凭什么没那么有钱。”

从他的角度来看,最糟糕的情况无非就是“变成和以前一样”,一个人画画一个人编程,但仍然可以继续做游戏。况且如今他们也不算小团队了,即使游戏卖得不好,回流资金没有填补支出的成本,还是能够撑个几年:

“你知道,真到那天好几年都过去了,这中间有无数的机会。所以说一次、两次机会根本不重要,最重要的是,我们要相信自己做的东西本身有一定价值存在……实在是不行,那就不做呗,我觉得压力也不用特别大。我们倾注的努力和心血已经接近 100% 了,要是还做不成,那就只能认了。”

九龙城寨、人文与游戏

如果尝试着去玩郭亮的游戏,你大概能感受到一点他想表达的情感。这些作品通常体量不大、题材五花八门,而艺术风格和故事,还往往透着一股子执拗。

批评的声音不是没有,有人会说他的作品“难以理解”,也有人骂“不就是个小游戏吗”。但郭亮却认为,没有必要聚焦于那些负面评价,更重要的是 —— 你的游戏“好不好玩”?它是否诠释了个人的想法?

至于《南瓜先生2 九龙城寨》本身,“好不好玩”可能玩家们自有决断,但必须得承认的是,它从始至终都没有遵循主流的“规则驱动”设计,它也尝试着去体现更人文、更市井,更引人思考的内容。

游戏里大到建筑的结构,小到电表的位置,以及那些接地气的场景桥段,都是开发团队实际取材的结果。比如开场的一位守门大爷,当主角误打误撞来到九龙城寨时,他会好心的提醒到:“任何人来到我们这里,只要呆的足够久,就再也离不开了。”

事实上,这正是由一位风俗女的生平,引申而出的故事:

“有个妓女在城寨中待了一辈子,从来都没有出去过。生在那里、长在那里、死在那里,非常非常悲哀。但这就是九龙城寨,其实很多人都是出不去的。但凡有人出得去,为什么还要待在那个地方?并不是说「走不出去」,而是外面没有安身之所。”

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《南瓜先生2 九龙城寨》

郭亮本身喜欢光怪陆离,充满想象力的内容,但同时也非常关注边缘人物和不同的社会阶层。他之前看《天水围的日与夜》《桃姐》这类人文气息很强的电影时,很容易被其中的一些东西打动。好比过去九龙城寨中的居民,虽然过得很贫瘠,但是依然对生活充满期望:

“有个片子叫《一念无明》,讲主角把有躁郁症的妈妈杀了,以及他之后的人生故事。就像佛家说的,一个念头不知道会让自己深陷什么处境……我特别想去描述这种,随着时代变迁,不同环境中的人,对人生的体会和感觉……童话故事也好,现实主义题材也好,重要的是他们都是讲个体,以及每个人的感悟和理解。”

有意思的是,他认为往游戏中添加私货也是制作者的“特权”。包括之前开发的《迷失岛》,里面那些诗歌和哲学的句子,以及表述的孤独感,有人可能觉得“装逼”,但他并不在乎别人怎么去评价。

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《迷失岛》中也有克苏鲁元素

不过,郭亮在创作游戏时的“任性”,最终却换来了人们的认可。

在《南瓜先生2 九龙城寨》发售的当天,有玩家评价到:“记得当年国行 PS4 首发一个人跑去旗舰店,第一个玩的就是《南瓜先生大冒险》……续作一定要支持。”

正如这个系列想要表达的情感那样:“人生有时候不是反抗,而是一种境遇。”

《南瓜先生2 九龙城寨》现已在 WeGame 发售(商店地址),售价 38 元。

作者:箱子
来源:VGtime
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