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游戏新闻 游戏场景构成研究:图形构成

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刚上完krenz的构成课,课程干货满满,适用和延展性都很强。因为后面要画的图偏向场景类,所以主要是用K大的理论分析下其他场景大佬图中一些构成的应用。

构成主要分两个部分:骨架图形

1.骨架可以解决整张图的引导,视觉中心的布置..

2.图形部分主要要解决的问题

  • 轮廓:室外主要用空气透视来区分轮廓
  • 相似物体的排列:大中小,左右间距,上下错落,进深上的安排
  • 不同物体的大小级别安排的安排:


1级形:建筑,乔木,树林,群山这类大尺寸物件
2级形:人,灌木,交通工具,一般可能能是视觉焦点和破开一级形轮廓的单调
3级形:落叶,碎石,草,雪花.,可以作为构图的引导工具来用。

骨架我们下次再讲,这次先解决图形上的问题,因为骨架可以在图形问题解决之后在进行调整。

1.png

研究对象的选取:

  • 室外:有空气透视
  • 景别为全景或远景:可以保证选择物件的时候有较多的选择,景别太小能使用的物体有限,像建筑和乔木这类大型物件基本上么法用。


2.jpg
全景景别
画师:jason scheier

3.jpg
远景景别
画师:romain lefevre

因为主要是研究图形,所以我们暂时不考虑固有色和光影。

下面我们看康康大佬是怎么做的。

4.jpg
画师:jason scheier

我把他的形状简单提取了下:

5.jpg

1级形:树干,树叶
2级形:人物
3级形:草,落叶,雪花

6.jpg

根据原图的层次关系把零件放进去,用明度变化来控制景深关系,在画好上面几个零件就主要用鼠标复制黏贴,变形,调整明度,做的时候主要控制各个景别的物体轮廓是否还可识别,相似物体的排列大小间距是否有变化,上下是否有错落,用了哪些级别的形状用鼠标会更专心些,效率也更高一些。

在画好形状好组合这种图大概用了10-15分钟左右,能够很快判断物体的轮廓还是否清晰,排列组合是否没有违和感。

下面看看同类物体的排列:

7.png
树干本身的粗细,间距变化,

树干的上下错落

草的成团的大小分布

竖向面积的变化,不要等距

相似物体的排列都要注意下这些排列的变化,会看起来自然些。



画师:徐超渊

1级形:树叶,建筑
2级形:树干,石头,帅气的打斗人物
3级形:落叶


先根据景别一层层分好图层,大概会有3个灰度图层,合理分层效率会更高,而且更加容易去控制各类物体的轮廓。做的时候除了要注意外部轮廓之外还要注意交接部分轮廓交代要清楚。

可以看到这张我主要就是在交代各个空间层次的物体轮廓,让轮廓清晰很重要,不要让轮廓糊糊的。像鼻涕笔刷刷过一样,那是不是雾霾天那种天气是不是可以画的朦胧一些?

答案是不行!


上面这张图是网上截的一张雾霾天气的照片,可以看做是空气透视的加强版,可以看到即使这么浓的雾轮廓还是清晰的,微小的凸起都能看得很清楚,只是建筑和背景的对比度减弱了,所以很多时候你如果要让物体退远或者不要太明显,减弱对比就好了,不要模糊轮廓,物体的轮廓大部分时候都要保持清晰。

画师:Anton Fadeev



1级形:树叶,甜甜圈树干
2级形:乔木,人物
3级形:碎石


这个拼了比较久的时间,并且因为不是一次性弄完的,外轮廓调整了蛮久时间的,先分好大概的前中后景,然后调整轮廓不要被遮挡得太多,一级形做完在重复做二级形,三级形。因为轮廓比较复杂,并且有较多的前后交叠,需要做好前后景进行调试。

画师:romain lefevre


1级形:建筑群,山体,云河流
2级形:人,残骸
3级形:远景飞船


这张虽然场景很大,但其实没画多久,因为前后部分几乎没有遮挡,所以画起来很快,主要要注意下面几个点:

远景的这种起伏和背景对比会比较强,要画出比较清晰的建筑轮廓。

画建筑群的时候我给建筑单体分了两个面,这样到从近到远有一个明显的面积变化,能提示进深。

里面有个小湖泊,可以通过这个来提示外轮廓,也能提示进深,可以破一下整个建筑群,很小,但还蛮重要的。

然后我们来做一个图形构成:

先画好零件然后分下图形级别,零件是基本型,成图的时候零件是要仔细设计过的,要考虑内部结构和外部小细节的凹凸

1级形:树干,甜甜圈树干
2级形:建筑,树叶
3级形:吊篮,藤蔓,石头

先做好一级形的前后关系先调整,前景较大的圆,越往后圆就越小

在树干上加了些建筑和树叶

加上吊篮和藤蔓

这样基础的画面内容上的布置就结束了,后面就是要加上视觉中心点和调整引导,也就是画面的骨架部分。

这样做有个好处就是虽然前期关注的是内容的安排,但是很多时候会产生些意向不到的引导,下一步就是整理这些引导再加入视觉中心点。

下一篇应该就是画面骨架的安排。

来源:LIN食铺
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