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综合新闻 这款没有战斗的角色扮演游戏,拿到了今年PC游戏的最高分!

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提到单机游戏,特别是3A游戏,聚光灯永远照向那些老牌发达国家的市场。

若要讨论游戏题材的流派和差异,也大多是讨论这些发达国家内部产出作品之间的差异,诸如角色扮演游戏类型在日本和美国市场那“花开两朵,各表一枝”的发展经历。

而刚刚发售的《极乐迪斯科》,作为一款来自东欧小国爱沙尼亚团队开发的CRPG,拿到了IGN给出的9.6分,也成为了今年PC游戏平台上媒体平均分数最高的电子游戏。

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作为一款没有战斗的纯角色扮演游戏,《极乐迪斯科》拥有着可怕的百万文本量,它讲述了一桩凶杀案引发的社会派推理故事,这类推理故事大多会牵连出的一大批社会深层次的矛盾和问题。与一般电子游戏中的黑色侦探故事不同,它构建了一个无法从传统西方游戏中看到的世界观——一个共产主义事业失败之后陷入衰退、工人和资本家阶层对立严重,种族主义、民族主义乃至法西斯主义者都暗流涌动的架空世界。

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弹道分析,毕竟还是一个属于推理故事的范畴

如果说同为东欧游戏的《巫师3》是靠着受众广泛的“剑与魔法”主题,赢得了全世界的满堂喝彩;那么《极乐迪斯科》则是靠着题材上的另辟蹊径,让人对开发团队肃然起敬——行走在这片世界里,能找到墙上挂着领袖画像的共产主义者隐居点、看到为低价收购土地而算盘打尽的资本家、嘴炮不断的种族主义者以及坚守一生的公社步兵师政委,这些画风迥异的人物形象,都汇聚于这片名义上架空却比真实世界更加直白的世界里。

文艺作品源于生活,而高于生活,这不是一句假话。《极乐迪斯科》的开发者能在营造世界观上有着如此独特的思路,源于他们的国家在过去百年里所经历的一切。

《极乐迪斯科》架空世界的基础,是爱沙尼亚这个国家近百年的历史

在历史上,爱沙尼亚是一个波折甚多的国家。

位于波罗的海沿岸的爱沙尼亚,与瑞典隔海相望,背靠着地域广袤的俄罗斯。地理上,它站在曾经地缘政治最为复杂的地区,就像所有身不由己的小国一样,不断地成为大国博弈之间被交易的棋子。

在1918年春,新生的苏俄为了尽快从第一次世界大战的泥潭中脱身,和德国缔结了《布列斯特合约》,割让了包括爱沙尼亚在内的大片领土,以换取自身和平发展的时机,至此,俄罗斯对爱沙尼亚全境200多年的统治结束。

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而对于接管方德国来说,这个时间战争已经趋于结束,风雨飘摇的德意志第二帝国其实无力有效管控这块地区,况且爱沙尼亚其实在1917年就实现了地域自治,爱沙尼亚离实质独立仅一步之遥。

伴随着一战德国的投降,德国内部也爆发革命,苏俄向爱沙尼亚发起了攻击,意图收回对爱沙尼亚的控制权。爱沙尼亚的临时政府也组建起了军队,在英国和芬兰的支持下发动反击,史称“爱沙尼亚独立战争”。这场战争持续了一年多,爱沙尼亚和苏俄最终签署了《塔尔图和约》,后者承认了爱沙尼亚独立的事实。

然而20年后的1939年,纳粹德国和苏联签署了《苏德互不侵犯条约》,爱沙尼亚再度成为大国交易的棋子,被“分配”给了苏联——哪怕他们已经1938年宣布保持中立。

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纳粹德国占领期的爱沙尼亚

早在纳粹德国执行“巴巴罗萨”计划攻击苏联前,苏联已经按照条约中的“既定策略”,完全控制了爱沙尼亚,将其并入了自己的版图。在苏德东线战争爆发后,快速推进到这块土地上的纳粹德国也并没有成为当地人曾经所希望的“解放者”,而是把爱沙尼亚变成了庞大战争机器上的“零件”。

在弱肉强食的国际社会中,爱沙尼亚深受大国博弈之苦近百年,这个国家的身份也在风向变化中不断地转换:在冷战中,它成为了苏联的一部分,也是对抗中的社会主义阵营“桥头堡”;而现在,爱沙尼亚已经是欧盟的缔约国,并逐级成为高收入国家。

在西方主流游戏作品对共产主义相关内容基本闭口不谈或只有夸张抹黑的今天,来自东欧爱沙尼亚的游戏团队敢于打破这一禁忌,将它公平地放回该有的位置,并一视同仁地对这些内容进行描述和反思。能做到这一点,很难说不是因为开发团队成员深受爱沙尼亚如此多元的历史因素影响——有意思的是,工作室官方的B站账号后缀仍是CCCP。

说到这里,你可能会认为《极乐迪斯科》是一款有价值导向预设的政治讽刺游戏。

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实际上,《极乐迪斯科》对游戏里所涉及到的所有观点都没有立场,只是面面俱到地展现了各种人的思想和行为,并充满了人文关怀。除了“追查真凶”这一并无政治属性的主线以外,剧情的走向完全取决于玩家的自由选择。这也是桌面角色扮演游戏的精髓:玩家与主角融为一体,剧本并不预设立场,让玩家自行通过对话选路线,成为一名心系底层群众的好警长还是成为资本家的伙伴随心所欲。

如今,有太多的角色扮演游戏不断制造更大的开放世界,纠结于如何填充地图,批量生产走流程式的任务和奖励,以及并不算精妙却无处不在的战斗内容。

而《极乐迪斯科》将这一切都通通抛弃,将“任务”这个概念回归本源,不再是“杀30只老鼠,再获得15根老鼠尾巴”这种对于扮演来说本身毫无意义的内容,每一桩任务其实都是剧情的一部分——当然,不完成也是可以的,会触发其他的剧情。相比与一般的角色扮演游戏,《极乐迪斯科》还根据玩家选择的主角个性,做出了更加复杂的反应,不同性格在不同的境遇会给玩家的内心进行主动“怂恿”,太过敏感反而会让玩家疑神疑鬼。

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主角的个人故事也令人唏嘘

与主流追求“高大全”的开放世界游戏不同,《极乐迪斯科》的游戏场景高度浓缩,基本就两个小地区。只不过每个出现的角色都含有大量剧情,大部分角色都有着不可轻易见到的一面,只有玩家触发特殊剧情或者拥有对应级别能力的时候,才能开启那些不为人知的内情。在如此小的范围内,开发者埋下了用词考究的百万文本,其剧情选择之多可想而知。

在过去的几年时间里,我们看到了一个又一个曾经顶级的角色扮演游戏IP在革新中窘迫,诸如《辐射76》、《质量效应:仙女座》。如今回头来看,那些被开发者抛弃的传统特色真的是玩家不需要的吗?

诚然,《极乐迪斯科》作为独立游戏虽然体量很小,也无法代表全体市场的声音,但它那让人侧目的高分,证明在RPG的类型中,“扮演精神”依然难能可贵的元素。

伴随着经济发展和游戏工业的产业转移,许多东欧游戏开发者也依靠着与文化基础相近的西欧成熟市场,开发出了众多与传统欧美游戏从气质到精神内核并不完全相同的游戏。在早年间,这里产出了诸如《地铁》、《潜行者》系列这类画风冷峻,题材更加贴近现实的游戏,也曾在市场上掀起过不小的波澜。

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特有的苏式审美场景

近些年来,以《巫师3:狂猎》为代表的一批东欧游戏作品开始在口碑上登堂入室。它们选材通常基于本土文化,这些新兴的开发商都更加大胆和自由,既没有深陷“政治正确”的泥潭,也没有太多在利益营收上的纠缠——这也是一个地区的游戏行业在高速发展时期的主要特征。

《极乐迪斯科》这款已经拿到英国金摇杆奖年度游戏提名的角色扮演游戏,尽管它没有战斗部分,但无论是在精神内核上,还是游戏设计上都超越了同类前辈,将在欧美角色扮演游戏历史上留下属于自己的一笔。

作者:Deky
来源:灰机Game
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作为独立游戏虽然体量很小,也无法代表全体市场的声音,但它那让人侧目的高分,证明在RPG的类型中,“扮演精神”依然难能可贵的元素。
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游戏要想做好,总得有一项特别出色,剧情、世界、玩法、、、、、
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一开始听到名字还以为是模拟经营类游戏
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