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    游戏新闻 从研发与运营角度谈游戏内道具的定价

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    2019-11-6 10:37:17 显示全部楼层 阅读模式

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    以一般的,数值成长和战斗为主,没有交易的游戏来讨论——

    按我的理解,游戏中需要定价的道具,分为三个大类:

    1.培养材料,例如角色经验丹,装备强化石……

    玩家通过消耗这些材料,在游戏的培养系统中,获得数值成长。

    也可以说,玩家在游戏中的总属性数值,很大程度上都是这些基础材料的累计。

    所以,在购买这些道具的时候,你是在为你的属性付钱。

    2.时间材料,例如体力道具,副本额外次数,扫荡券……

    玩家并不会直接因为这些材料获得属性提升,它们相当于给了玩家更多的时间。

    首先你要理解这样一个概念,玩家在游戏中成长,是有时间进度的。

    第一天,你可以升到10级,1000战斗力;第二天20级,2000战斗力……

    而这一类道具,便是帮你缩短你的时间进程。

    换句话说,在购买这些道具的时候,你就是在为你的时间付钱。

    3.特殊材料,例如稀有卡牌,传说武器,皮肤外观……

    这些道具比较特殊,我们到最后再说。

    那么,在这个分类之下,我们是如何对它们进行定价的呢?

    面对这个问题,在游戏的研发阶段,和运营阶段,看法是不一样的。


    首先来谈研发阶段——

    对于第一类,培养材料的定价,需要参照的有两个点:

    1、性价比;

    2、游戏日产出价值

    性价比很好理解,比如说,在一个相同的培养时期内,10个强化石可以强化一次装备,带来1000HP属性加成;而5个经验丹能够给角色升一级,带来2500HP属性。

    那么,一个强化石相当于100点HP,一个经验丹相当于500HP,理所当然地,一个经验丹的价格就应该等于五个强化石。

    不过这个问题事实上没有那么简单,因为玩家的属性在随着游戏进程成长,100HP在前期和后期的价值差距是非常大的。

    所以,我给定的前提是“相同培养时期内”。整个周期下,比较所有培养线的性价比,是件很难的工作。

    再展开的话,就是研发阶段数值策划内容的细节了,就此打住吧。

    说到这里,你可能要问了:上面只有属性,那么500HP到底相当于多少钱呢?

    第二点就是用来解答这个答案的:日产出价值。

    没有游戏是一毛不拔,没有任何资源产出的。

    它需要满足玩家基本的培养需求,那么它就需要产出一些材料。

    而日产出价值的意思,就是玩家在游戏中,一日能够获取的所有材料的价值。

    为什么这个参数这么重要呢?因为它和玩家的付费体验息息相关。

    设想一下,假如游戏内每日产出材料的价值,是1000块钱,那么你是什么感觉呢?你可能会觉得游戏很良心。

    但事实并不是这样,游戏良心与否,其实取决你,游戏给你的挑战,你是不是能在游戏中以比较舒适的方式去克服它。

    如果关卡难到你打不过去,或者各种PK被别人完虐,你依然会觉得很憋屈。

    那么这时,如果你想要通过付费去解决问题,那么完了,你会发现难于上青天。

    因为你充值了1000块之后,发现仅仅只是加快了一天的游戏进度而已。

    那么,是不是游戏每日产出材料的价值越低越好呢?

    哈哈哈,当然也不是,我只是故意举了一个这样的例子。

    事实上,问题的本质在于,你在通过付费提高实力时,效率是怎么样的。

    如果你肝一天游戏,产出的内容仅有10块钱,那么你就会觉得这个游戏很逼氪,因为隔壁老王只要充100块就能抹平你10天的努力;

    反过来,如果产出内容有1000块,那么你几乎就不会有付费动力,因为充1000块的收益,也不过是多等一天而已。

    而研发方的诉求,就是在这之间找到一个平衡:既不希望玩家不氪金玩不下去,也不希望玩家想要付费时却发现很无力。

    不知你发现了没有,之前的讨论中,其实已经提到了加快游戏进度的概念了。

    事实上,在给第二类道具,时间材料定价的时候,上面的工作的确是重要的前提。

    假设游戏内的10点体力,玩家可以选择用它来打一次经验副本,得到一个经验丹;或者打一次强化石副本,得到五个强化石。

    你可能会说:这样看来体力的定价很简单嘛,不过是一个等式变换的关系罢了。

    但问题往往没有那么简单,因为在不同的游戏周期内,体力获得的材料其实是在不断变化的。

    很可能到了下个阶段,就是两个经验丹,对应七个强化石了。

    这个问题也是研发阶段数值策划内容的细节,我就不详细解释了。

    面对时间材料,我们通常会站在更全局的角度去考虑问题。

    假设,玩家一天能够自然获得288点体力。那么,玩家每购买60点体力,就能够获得大概20%的进度提升。

    如果这个游戏满级是100天的话,每天购买60点体力的话则只需要82天。

    又发现什么问题吗?事实上,这样的玩家的游戏体验,和免费玩家没有区别,只是时间加快了而已。

    他的确通过体力获得了更多材料,但他也加快了自己的进度,更快地见到了难度更高的挑战,也更快地解锁了更多培养线。

    换句话说,他购买了体力之后,付费的压力更加大了,如果他还想全速赶上进度的话。

    所以对于它们的定价,考虑的更多的,是对玩家付费能力的衡量,让不同付费能力的玩家能够处于自己最合适的游戏进度下。

    一般游戏体力都是越卖越贵的,也是这个道理。

    (事实上这一段我的预设非常多,所以适用面很窄,只是一种我最熟悉的做法之一)

    最后,关于特殊材料……其实依然没有太多可说的。

    原因很简单,它们的定价在研发时的确没有太多研究的依据,只能凭借经验来定一个粗略的值。

    事实上,特殊材料的定价是最为重要的,因为游戏内最主要的收入就是它带来的。

    而它的主要参照,则在后面的运营阶段之中。

    那么接下来,我们就来谈谈运营阶段——

    在运营阶段,我们就不再是研发阶段的闭门造车了,玩家的数据将是最大的参照。

    首先,还是从基础材料说起。

    还记得上面谈到的性价比吗?完成这份工作需要浪费数值策划很多头发和脑细胞。

    然而,上线之后,可能会发现一切都白给了。

    哈哈,开个玩笑。不过事实是什么呢?玩家并不是计算大师,它并不会每时每刻都去计算材料的性价比。

    所以,玩家培养的情况,会和表格里有很大的偏差:很可能强化石性价比已经低到掉渣了,玩家依然在购买强化石。

    为什么会出现这样的情况呢?可能是产出材料的玩法有问题,可能是培养系统的引导有问题,也可能是活动奖励有问题,还可能玩家就是盲目地热情……

    总之可能的情况非常多,如果没有明显问题的话,我们该怎么办呢?

    有两种办法:

    第一,重新引导玩家,通过活动的推送,让玩家意识到某条被忽视的培养线性价比高到爆炸啊,玩家赶紧搞啊!

    我们都不太喜欢这样的办法,这相当于在教玩家爸爸玩游戏,效果其实是很差的,吃力不讨好。

    另一种呢,就是遵循玩家爸爸的习惯,把性价比低得掉渣的培养线,再拉起来。

    为什么要这么做呢?

    假设100个玩家里,95%的玩家都把资源倾斜到强化石里去了,只有5%的游戏高手,合理分配了各个培养线的比例。

    最后的结果,就是这95%的玩家都觉得自己很蠢,战力被这5%的玩家碾压了,遂删除了游戏。

    我们的调整,要避免的就是这样的情况。

    游戏有钻研的空间当然没问题,但顺应大部分玩家的培养习惯,给予其顺畅的培养反馈体验,才是更重要的。

    关于日产出价值呢,倒是可以提前预期了。

    随着游戏的进度不断推进,游戏内的产出理所当然要增加,不可能你第一天每天一个强化石,50天后还是一个强化石吧,成长感就没有了。

    所以日产出价值一定是递增的。那么为了保住日产出价值和付费的比例,我们就要结合规划,对基础材料进行打折。

    当然这种行为也是周期性进行的,同时也要和玩家数据去对比,找到一个玩家最合适的日产出价值。

    对于第二类材料呢,我们同样也要和玩家数据去进行对比。

    最重要的,就是不同付费能力的玩家,是不是像我们预设的那样,购买了自己最适合的进度速度?

    有两种比较显而易见的现象:

    第一种,就是小氪玩家通常会单纯把体力用于兑换材料,而对进度的加速视而不见。

    这种情况几乎无法避免,只需确保体力性价比高于兑换材料的程度不要过分即可,就当是基础材料打折出售了。

    第二种呢,就是大佬对进度道具没有需求。

    这时,调整的办法也就和上面的类似了,要么顺着来,教大佬需要买这个;要么就找到大佬在意的点,调整系统分部,让其它培养线来承载进度的功能。

    最后,就是特殊材料了。

    一方面呢,它们的定价非常自由,很难以数值的层面去给它估算一个价值;

    另一方面呢,这类材料往往是玩家最为追求的。

    所以,对于它们定价的依据,就是单纯对游戏收入的考虑了。

    其实原理也很简单,比如一个SSR角色,最初我们拍板定价,1000块钱。

    结果当期活动,有1000个玩家付出了这1000块,其中有20%属于被转化的。

    被转化是什么意思呢?就是上面所提到的,付费能力分层,玩家向上转化了。

    举例就是,一个本来属于每月充值500~1000玩家,当月被提高到了1000+的水平。

    那么这样是不是就是收入最大化的定价呢?可能并不是,假如下次我们定价5000块呢?

    再假设一组数据,只有300个玩家付出了这5000块,其中有80%的玩家是被转化的,同时周留存下降了1个点。

    可以看到,收入得到了提升,因为有很多头部用户是愿意为这个角色付出更大代价的。

    那么还能不能定更高的价格呢?我也不知道,一切以数据为准。

    其实这也就是一个和用户去交流的过程,渐渐了解自己用户群的习惯能力,定价就有参照了。

    在实际操作过程中呢,主要就看KPI的要求了。

    如果KPI要求高了,那么定价就会追求收入的最大化;

    如果KPI还好,那就会更加注重人数最多的付费层级的转化,为以后打算了。

    哈哈哈哈,说这段感觉会被喷死。

    但其实也希望有人能体谅,因为数据和收入就是很冰冷的现实。

    如果项目入不敷出,再怎么样钻研玩家体验也没有意义了。

    资本是逐利的,持续亏本的结果,就是游戏关服,项目解散,然后我们这些打工仔被老板扫地出门……

    同为天涯沦落人,相煎何太急呀!

    英特纳雄耐尔,就一定要实现!(小声BB……)



    作者:李冬奇
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