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综合新闻 为了延长游戏时间,这些单机游戏都是如何套路玩家的?

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随着生活节奏的加快,玩家花在一个游戏上的时间,已经称为衡量一个游戏的重要指标。网游由于存在竞争或者合作的玩法,同样的游戏素材能玩家多次游戏能带来不同的体验。这方面单机游戏(尤其是ARPG类的单机)就有显得非常吃亏,在几十年的游戏发展过程中,游戏制作者摸索出不少延长玩家的游戏时间的套路。下面就从七个方面来说说制作者常用的套路。

1.多货币线,道具收集

早前的RPG单机,资源只有两个:

一个是经验,一般由打怪产生,用于玩家升级,并且这条线的成长是强制的;

另一个是金币,这是可以在游戏商店里购买道具的资源,一般通过打怪掉落或者半折卖道具获得。

但随着游戏的发展,这种单一的货币模式逐渐被淘汰,取而代之的是越来越复杂的多货币线模式。比如《刺客信条:大革命》,除了常用的主线任务给同步点数,完成刺客动作给教条点数,你还可以在官方商城买Helix点数。

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图1《刺客信条:大革命》商店UI界面,左上角四种货币分别是法郎,同步点数,教条点数,Helix点数

另外满地图的收集点,简直是开发组对付强迫症患者最简单有效的利器。玩过《塞尔达:旷野之息》的玩家,回想以下呀哈哈收集你用了多少时间?

多货币线和道具搜集系统的引入,客观上使得游戏更加复杂,但同时使得游戏内容更加丰富。

2.任务形式

早期引入支线任务,使玩家在完成主线任务后可以通过支线任务获得更具体丰富的经历。支线任务并非必须完成,但是制作者往往给予主线任务所没有但是非常稀有珍贵的道具来吸引玩家。这个道具往往能使你通关更加容易,比如《黑魂》中后期,玩家可以回到新手村获得一个“生锈铁环”,有了这个道具,玩家将不受沼泽,水洼地这些特殊地形带来的减速影响,所以说这个戒指非必需,但是足够诱人。

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图2右下角的戒指即为生锈铁环NS版《黑魂》截图

3.多周目,多视角

日式游戏非常喜欢多周目,甚至有些游戏的某些道具都只在通关以后二周目获取。如果一周目玩家体验的是剧情的新鲜感,那么在已知剧情的情况下,上帝视角体验剧情的一种未卜先知的全局感确实也是一种乐趣。和多周目类似,有的游戏会对同一事件给出多视角体验,比如《最终幻想15》13章,可以选择使用主角诺克提斯只身前进,也可以选择肌肉男格拉迪欧拉斯单独前往,同一个剧情,两者最终会合,但队友视角的给出给了玩家另一份体验。

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图3《最终幻想15》4基友

4.迷宫

早期国产单机非常喜欢用的套路,配合上“踩地雷”式的遇怪模式,简直就是玩家心中的噩梦。当年我玩仙剑的时候,遇到复杂的迷宫都是拿着纸笔记录的,大脑内存不足,只能靠外部道具。如果遇到那些走错了会重来的“复位式”迷宫,那简直就是欲仙欲死。几年后回头看,从游戏制作的角度来说,迷宫在当时确实是一个性价比很高的设计。

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图4《仙剑3》锁妖塔

今天已经很少有游戏会拿迷宫作为一个拉长游戏时间的套路了,一般都比较简单。偶尔有些岔路,那也都是断头路,并且在断头路终点给你放上一个宝箱,使你即使走错了,也不至于有强烈的挫败感。

5.增加难度

动作类游戏受众广,玩家基数大,所以一般游戏会给与难度选项,玩家可以选择在普通模式下体验,也可以在困难模式或者容易模式下体验。难度的调整可能是本篇6个套路中最“经济高效”的方式了。几乎不用增加任何新的资源,甚至连程序都不需要新的代码,只需要数值策划把Boss伤害加强就行了。有追求的玩家一般以通过最高难度作为通关游戏终点。

1.jpg

6.“刷刷刷”

上面说了增加难度,同样的制作者可以降低某些必须物品的掉率,迫使玩家进行刷刷刷来延长游戏时间。现在游戏的掉率一般都会使用“伪随机”,也就是说10%的掉率,当你前9次没有掉落时,第十次将会必定掉落,这个机制保证了“脸黑”玩家的游戏性。

7.成就系统

最后,当然是成就系统,作为杀时间利器,玩家通常需要花上两到三倍甚至更多的时间去完成全成就。需要说明的是,以上六个方面是我认为最小的方式了,具有“原子性”。“成就系统”这种复合型套路,包含了以下种种套路中某几种,比如“全收集”就是一个常见的成就。但还有些成就就是为了“成就”而成就的。比如杀戮尖塔中,“无限”要求玩家在一个回合中打出25张牌,正常套路通关,基本不会又这种情况,所以做这个成就,玩家得特别去凑各种牌,甚至药水,遗物。

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图6杀戮尖塔成就界面截图

以上就是单机游戏常用的拉长游戏时间的套路,从根本上来说,前三点无论是多货币/多道具,多种任务形式还是多周目归根到底还是在广度上丰富游戏的内容;而后四点迷宫,加强游戏难度,“刷刷刷”和成就系统则是在深度上做文章,对制作团队来说相比前者工作量会小,但做不好很容易让玩家觉得没有诚意。
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那个锁妖塔的图是仙剑1的
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