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DeadWind UnityShader学习笔记(二)

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本帖最后由 DeadWind 于 2019-7-31 20:42 编辑

上一篇我们讲的如何判断游戏是否运行在模拟器上面,实现起来其实很简单,就判断有没有光传感器就行了,因为市面上大多数模拟器都还没有达到能模拟光传感器这个功能,因此只需要光传感器就可以判断出市面上的大多数模拟器了。本篇就回归的shader的分享,进行我们的shader入门到放弃(二)!!!本篇还是以基础及简介为主。

主要参考文献是《shader入门精要》--冯乐乐,请支持正版。

shader入门到放弃(一)我们讲的是什么是shader、为什么学shader、以及三种shader的相同点和区别及简单的代码示例。正文开始。


一、选择哪种shader
  • 除非你有非常明确的需求必须要使用固定函数着色器,例如需要在非常旧的设备上运行你的游戏(这些设备非常少见),否则请使用可编程管线的着色器,即表面着色器或顶点/片元着色器。
  • 如果你想和各种光源打交道,你可能更喜欢使用表面着色器,但需要小心它在移动平台的性能表现。
  • 如果你需要使用的光照数目非常少,例如只有一个平行光,那么使用顶点片元着色器是一个更好的选择。
  • 最重要的是,如果你有很多自定义的渲染效果,那么请选择顶点/片元着色器。

二、Vertex/Fragment Shader代码分析

如上篇所说,表面着色器渲染的代价比较大,而固定函数着色器在unity5.2后,都会被unity编译成对应的顶点/片元着 色器。所以我们这里就主要分析顶点/片元着色器。

我们在unity场景中创建一个cube,创建一个材质球,把材质球拖到cube身上,再创建一个shader把下面的代码复制进去,同时赋给刚刚创建的材质球。

[C#] 纯文本查看 复制代码
//定义Shader的名字
Shader "Example/Simple Shader"{
        //SubShader语句块
        SubShader{
        //Pass语句块
        Pass{
            //CG语句块
          CGPROGRAM 
           //告诉Unity函数vert包含了顶点着色器的代码
           #pragma vertex vert
           //告诉Unity函数frag包含了片元着色器的代码
           #pragma fragment frag
      
           //顶点着色器函数,返回值是float4类型的变量,输入float4类型的参数v,
           //POSITION和SV_POSITION都是CG/HLSL的语义,他们都是不可省略的
           //POSITION告诉Unity把模型的顶点坐标输入到v中
           //SV_POSITION告诉Unity顶点着色器输出的是裁剪空间中的定点坐标
          float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{   
              //把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
              return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
          }

           //片元着色器函数,返回值是fixed4类型的变量,无输入参数
           //SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,告诉渲染器把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
           fixed4 frag() : SV_Target{            
               //返回一个表示红色的fixed4类型变量,(R,G,B,A)
               return fixed4(1.0,0.0,0.0,0.0);
           }
         ENDCG
          }
        }
}


在Unity上面就会有这样的效果:
1564575733(1).jpg

本篇就讲到这吧,内容有点少,就只是分析了一下顶点/片元着色器的代码。
慢慢来吧,积少成多,后面会慢慢增多内容。
下一篇可能继续写shader也可能写一个小工具的实现,emmm...




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不是有新功能 shader graph吗,楼主用过吗?
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