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刘国柱 Unity ECS 技术介绍

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本帖最后由 liu_guozhu 于 2019-7-24 09:36 编辑

一: 什么是ECS?
       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。
       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。
星际战争出口.jpg

二:ECS总体发展历史
       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。
       ECS总体发展:
       A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。
      B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 "Package Manager" 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。
      C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。

星际战争红色出口.jpg

三:ECS(一)轻松入门篇
       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式。 且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。
       需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以进一步关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。

地面战争.jpg

温馨提示:

            ECS技术讨论群:   蛮牛刘老师Unity学习群  347603574

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666  等ECS很久了,加油加油
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感谢刘老师的分享!!!!!
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简单Hello World 的编程模式
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干货啊,期待老师的ECS(二)小试牛刀
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