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实例教程 PBR材质模型单品

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本帖最后由 膜蛤战士 于 2019-1-7 22:07 编辑

已授权转载
原贴地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52538884
作者:Lute Li
下面是正文
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
这次终于进入正题了
PBR材质模型单品
既然要讲单品,那当然是要现场做一个,所以我随便抓了一个桌上的东西开始做:一个马赛克墨镜。
做模型就不说了,先拉一个BOX,刻画一下细节就出来了【狗头】
然后放进Substance Painter,按照现实物体,做镜框、镜片、镜片上白色片共三种材质

完成
本章结束






才怪咧
上述内容属于基本操作,1个月学会软件操作就能独立完成,脚都没迈进美术。当然如果你现在连这个都做不到,请先自学软件1个月,Substance和Max现在都是全中文,毫无学习难度。

下面美术要开始工作了。
美术,源于现实并高于现实。既要要用到美术,那么第一步就要分析,现在缺什么?现在哪里不好看?
1.没有细节,过于干净(源于现实)
2.没有设计感,造型死板,颜色单一(高于现实)
没有细节,过于干净
这个模型的初衷,是想做一个单品的展示,所以贴图选择了2048。几张2048的贴图,最后导出来,基本就是大色块,用2048做到了256的效果,显然是浪费。
所以第一步,增加细节。现在的眼镜,更像是理想化的工业模型,毫无现实制作中的特征,毫无磨损效果。
比如镜片上的白片
你思考一下,现实里制作方法,是在玻璃或镜片上涂上一层白漆。那么漆面和镜面的光滑度与高度肯定不一样,于是我减低了漆面的光滑度并增加了高度
当然,你也可以在白漆上做点破损,但这次我定位是产品用的渲染图,而非游戏用,所以没做太破旧。
同理,在镜框的边缘和表面做点磨损,仅做了点光滑度的变化,如果想显得磨损很严重,可以做点高度变化。
如果是一个很大的干净平面,可以做点指纹效果,以免在一块很大的面上,什么变化都没有,显得过于单调,当然这次镜片并不大,所以没有加。
至此,你已经完成了源于现实的任务。其实这一步不难,只需要在原来做材质的基础上多想几步。
物品现实制作中不可避免的结构(塑料开模缝,整片玻璃的不同厚度,金属拉丝等)
正常使用的磨损效果(一个材质的边边角角,磨损后光滑度、金属度、高度的变化)

没有设计感,造型死板,颜色单一
现在你做到了源于现实,可能效果已经无限接近于桌上的那个眼镜,不如再来看看怎么高于现实。
美术,最大的魅力就是不同于现实,这也是为何绘画不会被照相取代(即使是超现实主义也会做到高于现实)。美术中有一门基础叫做设计,好的设计能做到与其他人区分开,甚至于形成一个流派一个风格。
回到眼镜,其实这个模型挺有设计感的,像素风。但在材质上毫无设计,镜框通体黑色,和眼镜腿区分不开。
我简单的修改一下
黑底白边渐变
给边框做了个描边,做了个从上到下的渐变。是不是比初版要精神许多。
当然反个色也不错
白底黑边渐变
当然我也可以给眼镜赋予一个主题来设计,并且重新改下构图
Dva主题卢西奥主题
最后,可以把之前做的所有材质,整合一下。
至此,本章演示内容结束
最后再随便说一点。PBR单品的制作与传统材质的不同之处:传统材质需要考虑的,多为物体结构表现出的颜色变化,而PBR则在传统的基础上,增加了不同材质之间的影响。同理,在设计时,也可以考虑到不同材质。跳出“原画颜色→模型颜色→材质制作”的思考模式,而到”原画颜色→参考真实材质→材质制作”。
妈耶,终于写完了,这次写的字不多,但为了配图,直接做了套模型加材质。周末没有了还熬夜啊,所以还不快转发点赞收藏关注,下次我就拿原来做的场景来写。大家也可以来artstation关注我,会不定期发作品图的(国内发什么网站会好点有谁知道)
(好像这期与unity关系不大。)
目前计划(1/4):
1.pbr材质模型单品
2.写实向室内房间摆设打光等
3.项目最终的气氛营造烘托
4.美术职业人员的脑子里到底装的是什么?

下面是我的artstation地址:
https://www.artstation.com/luteli
如需转载请与作者联系并标注作者名字和原始网址
发布于 2018-12-17
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正文结束


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