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游戏新闻 生存类游戏发展史

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2011年发行的《我的世界》火爆全球,钟爱生存类游戏的玩家越来越多,生存类游戏数量呈现井喷式增长,但是玩家对于生存类游戏了解并不多。生存类游戏的定义一直比较模糊,关于生存类游戏发展大部分玩家了解较少,今天让游戏观察来细致的介绍一下。

生存元素出现的初始阶段

在最初的生存类游戏中,只是模糊的存在玩家控制的人物要生存下去的概念,并不将其作为固定目标,1974年发行的《俄勒冈之旅(The Oregon Trai)》就是这一时期的产品。

这款游戏中,玩家的任务是指挥移民团队从密苏里州独立城经过俄勒冈小径到达俄勒冈威拉米特河谷,在这过程中玩家需要管理食品、伤病,通过货车运输货物等方式对抗严寒和疾病,这已经初步形成了生存游戏的概念。这款游戏根据真实事件改编,制作者Rawitsch将游戏中的许多选项建立在历史叙事上,还将游戏中每个位置的游客发生的真实事件添加进去作为支线剧情。这款游戏上传到局域网络后,迅速成为该网络最受欢迎的游戏之一,每月有数千名玩家登陆。


融合恐怖元素,生存模式收获关注

早在上世纪80年代末,人们就想到了将恐怖元素加入生存游戏,著名游戏软件开发公司卡普空(Capcom)在1989年推出了一款生存恐怖角色扮演电子游戏《Sweet Home》,这款游戏为生存类恐怖游戏的制作奠定了基础,它所采用的Metroidvania探索方式以及叙述故事方法至今仍是其他生存类恐怖游戏的模板,最终促成了《生化危机》系列的出现。

它基于同名的日本恐怖电影,讲述了五位电影制作人组成的团队探索旧豪宅寻找隐藏在那里的珍贵壁画的故事。当他们探索神秘的豪宅时,会遇到敌对的鬼魂和其他超自然的敌人。在错综复杂的大厦地形内,玩家需要使用有限的武器与人作战,并随时注意通过补给品保持控制角色的健康。

时间推到1995年,在藤原得郎的企画原案启发下,三上真司从欧美恐怖电影获得灵感,编织了一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,创造出《生化危机》这部伟大作品,他也被广大玩家称为“生化危机之父”。1996年3月22日推出的《生化危机》完全了发挥PS主机特性,游戏的氛围塑造、超强代入感以及电影与游戏结合的先进理念在那个时代给玩家带来了巨大的震撼,成为首款在PS主机上销量突破百万的原创游戏,《生化危机》系列最终也成为了卡普空最畅销的游戏系列,到2018年全球销售量已经超过8400万份。最有趣的是三上真司等人运用电影镜头的切替转换的手法,一部分原因是为了减少大场景中多边形材质的消耗,是设备落后和资金不足情况下的无奈之举,结果游戏的代入感大大增加,得到玩家一致好评,却也是无心插柳柳成荫。

《生化危机》之后恐怖生存类游戏的数量迅速增多,《鬼屋魔影》和《寂静岭》都是那时期的作品。当然,恐怖生存类游戏至今仍然为大量玩家钟爱,《OutLast》、《恶灵附身》、《The Forest》、《SOMA》等都是其中佼佼者。


《Unreal World》:完备的生存游戏体系的游戏出现

第一款roguelike生存类游戏是1992年由Sami Maaranen和Erkka Lehmus制作的《Unreal World》,这款游戏融入了芬兰神话和民间传说,通过模拟恶劣的环境,将生存作为玩家的主要挑战。这款游戏中玩家身份是部落成员,可以选择四种职业,分别是渔民,隐士,捕手或商人;可以选择种族、性别、外貌、人物特质、初始身体素质、自身的专精技能、进入游戏的季节以及初始优势(比如拥有种子的农夫)。整个游戏已经完全具备生存游戏基本要素,玩家可以在世界上自由漫游,进行各种生存相关的活动,如狩猎和剥皮动物,建造避难所等,这些系统设置放在现在来看也不过时。

在这款游戏最初发布时,更接近于传统的roguelike游戏,后续版本更新后确定了游戏的主体框架,包括各种战斗选项和目标攻击,分离UI布局,开放式游戏,随机生成荒野、村庄和地牢及其功能,荒野技能(钓鱼,跟踪,觅食等),以及去除了偏向于幻想风格的种族。

值得一提的是这款游戏至今仍在steam平台上销售,并获得玩家的广泛好评。


《Wurm Online》:《我的世界》的雏形

这款游戏在国内玩家之中名气并不大,但他的制作者之一Markus Persson却可以称得上人尽皆知了,三年后他参与制作的《我的世界(minecraft)》火遍全球。

在这款游戏中,除了自然环境,其他的一切都由玩家创造。改造地形。建造房屋等玩法对后来的一部分生存游戏造成了巨大影响。由于沙盒元素的加入,生存游戏的开放性和自由度得到了质的提升,玩家能发现的游戏乐趣也呈几何倍数增长。但是这款游戏玩家创造难度较大、战斗设定不受休闲玩家喜爱,相比较之下,《我的世界》在这方面做了很大改动,也确实获得了更好的成绩。

《Wurm Online》游戏画面

2009年推出的《我的世界》的核心在于建造和破坏,游戏的自由度极高,几乎可以创造出你想要的任何的世界模样,这也是其乐趣所在;同时,游戏对玩家提出了很高的挑战性,如果你只是想建造小房子、道路、池塘等轻而易举,如果你想改造出大型建筑,则需要很长的时间和足够的精力,能充分发挥玩家创造性,这点让《我的世界》成为了生存建造类沙盒游戏的代表。

《我的世界》的交互性,在整个游戏史上都很难找到太多与之比较,与朋友共同建筑生存成为这个游戏最大的乐趣之一。而mod与插件开放制作,游戏持续拥有趣味性,既能留住老玩家又能吸引新玩家,游戏寿命甚至被认为“无限长。创意总监Jens Bergentsen说得更直接:“我不认为我们需要《我的世界2》。你完全可以在《我的世界》里创造一个《我的世界2》。”《我的世界》截至2018年10月初,销量已经突破了1.54亿,月活跃玩家9100万,不得不说是游戏史上一个奇迹。


《Dad Z》:大逃杀模式即将出现

1999年4月,《大逃杀》(Battle Royale/バトル・ロワイアル)横空出世,小说的设定疯狂但又简单:在全国范围内随机抽选一个中学三年级班级,被选中的班级会被强制在一个小岛上进行一场互相残杀的竞赛。这本单纯描述杀戮的小说获得了极高的评价,后续改编的电影和漫画也很受欢迎,而大逃杀模式的游戏规则更像是小说的简化版。

2010年,退役军官Dean Hall想要为《武装突袭》创造一个有光丛林生存的MOD,在这款游戏中玩家需要关注血量,体温,饱温,饥渴度,还需要对抗僵尸,其他玩家和天气,最终达到生存的目标。这个想法得到了《武装突袭》的官方支持,《Day Z》MOD在几个月后正式发布。复杂的生存模式瞬间引爆玩家的热情,一个模组的火爆最终甚至带动了《武装突袭2》的销量。官方马上果断制作了《Day Z》正式版发售,24小时销量突破17万,玩家热情再次被点燃。这个时候的《Day Z》更多被称为“丧尸世界生存游戏”,但已经能看出大逃杀模式的雏形。


一位爱尔兰玩家Brendan Greene在接触《Day Z》之后,认为该作的很多设定过于复杂,于是自己动手制作了一款新的MOD。在这个MOD中,20名玩家被直升机运送到一个无人岛上,他们需要在岛上搜索各种武器展开战斗,并且随着时间的推移,系统不断限制玩家们的行动区域。这款游戏推出首月就突破20万的下载,成绩斐然。

H1Z1工作室在看到《Day Z》的成功之后,迅速联系Greene,邀请他作为游戏顾问参与制作《H1Z1》的专属混战模式。Greene加入之后,同样取消了游戏中复杂的“健康指数”系统,并且扩大了原有的地图面积和玩家参与人数。专属混战模式完成之后,又再次毫无悬念地引爆了游戏圈,并且吸引了众多的游戏主播的关注。这款游戏销量喜人,但是有大量外挂和BUG无法处理,如今变为免费游戏试图也难以吸引新玩家加入。


正在Greene准备离去归国时,这个时候韩国的蓝洞(BlueHole)公司同样向Greene发出邀请,并承诺他可以尽情发挥制作一款游戏,不再是制作已有游戏的MOD。

由于过往两款MOD的经验累积,以及高度自由的制作权力,Greene和制作团队最终做出了一款市面上最完善的生存逃生游戏《绝地求生:大逃杀》,凭借过硬的游戏质量,迅速登顶steam月销量榜榜首,至今仍处于热销榜前列,并且已经成为steam历史销量榜第二位(仅低于CS:GO)。

大逃杀模式的火爆,引发类型游戏大批量出现,网易公司的《荒野求生》迅速抢占国内市场、PC端火爆的《堡垒之夜》后来居上、国内手游《香肠派对》占据App Store免费榜榜首,大逃杀游戏已经成为游戏市场不容忽视的一股势力。

生存类游戏前景看好

动作冒险类《饥荒》、多人在线生存游戏《One Hour One Life》、暴力掠夺类《Rust》、冒险解谜类《荒岛求生》,优秀的生存类游戏层出不穷,与各种游戏类型结合,不断创新,生存类游戏仍然生命力旺盛并且充满活力。


来源:游戏观察
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