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gxguixin123 Avatar Mask 实现不影响原动作的手部局部动作

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本帖最后由 gxguixin123 于 2018-10-17 17:14 编辑

      很多时候,我们需要在原有动作的基础上,实现手的局部动作,在我的项目中体现的及其明显

      我的项目中,需要手指着东西,手握住东西等等需求,难不成我们要讲每个动作都做出来?接着建立在一个庞大的动作树里面?

      这种做法显然是不可取的,性能与拓展方面都不允许。

      在大神的指导下实现了我这种需求,现在将这种方法呈现出来。


------------------------ 效果图 ---------------------------
(gif较大,请耐心等候)


HandPointHandle.gif

(Gif : 不影响 Idle 动作情况下,实现手部的局部动作)


HandPointHandle22.gif


------------------------------------------------------------------------------



      这是公司美术做的动作文件,只是编辑手指向和握住的动作而已
      (PS: 这里无法传这个附件,需要资源的加我QQ,仅供学习使用!!)
     美术这里做成一套了,需要进行切割,你们可以让美术做成单独的动作

HandPointHandle3.gif

      导入美术做好的握住和指向的动作文件,进行切割




QQ截图20181017153958.png

      点击 Rig 选项卡,将 Type 设置为 Humanoid




QQ截图20181017154313.png

     在 Animation 选项卡中,将动作文件进行切割,点击   +  号 ,并截取对应的动作文件,保存备用




QQ截图20181017152546.png

     创建 Animator 文件,BaseLayer 创建自己项目中的动作树,这里做演示,只赋值一个 Idle 动作文件 ,接着创建用来控制左右手的层,重命名



QQ截图20181017152927.png

     分别创建左右手的动作文件和控制参数,将刚才切割好的动作赋值进来




QQ截图20181017153017.png

     并将左右手的动作过度条件设置好




QQ截图20181017153140.png


     右键空白处创建 Avatar Mask, 重命名



QQ截图20181017153405.png

     点击 左手的 Avatar Mask 文件, 点开 Humanoid, 除了左手,其余的都点掉,变成红色



QQ截图20181017153438.png

     右手同理





QQ截图20181017153652.png
     接着在左右手的Layer 放入刚刚编辑好的 Avatar Mask 文件,同时将Weight 设置为 1



QQ截图20181017153723.png

     最后将这个 Animator 文件 赋值即可,调用方式与平时要一样
     GetComponent<Animator>().setbool(true/false)


    ----------------------------- Over!-------------------------------



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QQ截图20181017152546.png
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这个可以的
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如果允许镜头切换的话、
专门做个比较精致的手部模型+动画 可能更加省事。
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